Selamat Datang di Blog Moko Yuliatmoko

Rabu, Februari 27, 2013

Perbedaan Gambar Bitmap dan Vektor

A. Gambar BitmapGambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.bitmap1.jpg bitmap2.jpgGambar dengan tampilan 100% Gambar dengan tampilan 500%
Contohnya adalah pada gambar di atas. Gambar kiri merupakan gambar yang asli dengan tampilan 100% sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar yang kanan kelihatan kurang halus (kotak-kotak) setelah diperbesar 500%.Contoh software yang berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dan lain-lain.
B. Gambar Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.
Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya.
vektor01.jpg vektor02.jpg
Gambar dengan tampilan 100% Gambar dengan tampilan 500%
Contohnya adalah pada gambar di atas. Gambar yang kiri merupakan gambar yang asli sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar yang kanan masih kelihatan halus walaupun sudah diperbesar 500%. Software yang digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dan lain-lain.
Selengkapnya...

Storyboard

Apa yang dimaksud dengan Story board?

Storyboard
Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus dilalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.


cara membuat storyboard

  1. catat poin-poin penting ide dan konsep di bawah frame storyboard
  2. storyboard anda harus menguraikan semua langkah-langkah utama yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan dari cerita itu.
  3. membuat seketsa untuk setiap frame
  4. presentasikan storyboard anda
Tujuan storyboard
Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara,  menulis cerita, lighting, dan kameramen Memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya Sebagai Alat untuk mengkomunikasi ide kesuluruhan film Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita Berperan dalam pewaktuan (timing) pada sequence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan (countinuity) antara elemen-elemen dalam sebuah frame.
Selengkapnya...

Tata Cahaya

Ada 2 jenis tata cahaya yang utama yang sering dipakai oleh juru kamera, yaitu :
High Key adalah sebuah scene yang penampilannya lebih condong ke cerah. Efek dari tata cahaya high key relative hanya sedikit ada bayangan, tetapi penting juga ada sedikit bagian yang gelap sebagai bahwa indikasi bahwa high key bukan over exposed.
Low Key adalah sebaliknya, hanya bagian – bagian yang pokok yang diberikan cahaya cukup, sedangkan bagian – bagian lainnya ada dalam bayangan gelap. Sering terjadi juga salah pengertian bahwa untuk mendapatkan efek low key ialah dengan membuat under exposed, yang benar adalah perbandingan ratio antara gelap dan terang.
Tata cahaya mempunyai beberapa fungsi, antara lain :
Key Light, merupakan sumber cahaya utama untuk suatu karakter tertentu disuatu tempat dalam scene. Jika objeknya bergerak maka menggunakan beberapa key light
Fill Light, tujuannya untuk mengisi ( fill ) bayangan yang disebabkan oleh key light. Karena harus dihindari agar tidak menimbulkan bayangan baru, maka biasanya ditempatkan dekat kamera. Fill light bisa juga dengan menggunakan sumber cahaya soft. Kualitas dari soft light yang tidak menimbulkan bayangan memberikan kebebasan dalam penempatannya.
Back Light, ditempatkan diatas atau dibelakang objek untuk memberi cahaya diatas kepala atau diatas pundak.
Dalam tata cahaya kadang diperlukan efek khusus. Efek cahaya lain yang sering digunakan adalah Eye Light, sebuah lampu kecil dengan cahaya kuat yang ditempatkan di dekat kamera. Karena cahayanya lemah maka dia menimbulkan fill light di mata actor, disamping refleksinya akan membuat matanya berbinar. Terakhir adalah background light atau set light, untuk memberi cahaya pada tembok atau furniture.


Tata Cahaya/Lampu
Tata cahaya/lampu adalah unsur tata artistik yang cukup penting dalam pertunjukan teater. Sejak ditemukannya lampu sebagai penerangan, manusia menciptakan modifikasi dan menemukan hal-hal baru yang dapat digunakan untuk menerangi panggung pementasan. Seorang penata cahaya/ lampu perlu mempelajari pengetahuan dasar dan penguasaan peralatan tata cahaya/lampu yang selanjutnya dapat diterap-kan dan dikembangkan untuk kepentingan artistik pemang-gungan.

a. Fungsi Tata Cahaya/Lampu
Tata cahaya/lampu yang hadir di atas panggung dan menyinari semua objek sesungguhnya menghadirkan kemung-kinan bagi sutradara, aktor dan penonton untuk saling melihat dan berkomunikasi. Semua objek yang disinari memberikan gambaran yang jelas kepada penonton tentang segala sesu-atu yang akan dikomunikasikan. Dengan cahaya, sutradara dapat menghadirkan ilusi imajinatif. Banyak hal yang bisa difungsikan bekaitan dengan peran tata cahaya/lampu tetapi fungsi dasar tata cahaya/lampu ini ada empat, yaitu pene-rangan, dimensi, pemilihan, dan atmosfir .

Penerangan. Inilah fungsi paling mendasar dari tata cahaya. Lampu memberi penerangan pada pemain dan setiap objek yang ada di atas panggung. Istilah penerangan dalam tata cahaya/panggung bukan hanya sekedar memberi efek terang sehingga bisa dilihat tetapi juga memberi penerangan bagian tertentu dengan intensitas tertentu. Tidak semua area di atas panggung memiliki tingkat terang yang sama tetapi diatur de-gan tujuan dan maksud tertentu sehingga menegaskan pesan yang hendak disampaikan melalui laku aktor di atas pentas.

Dimensi. Dengan tata cahaya/lampu kedalaman sebuah obj-ek dapat dicitrakan. Dimensi dapat diciptakan dengan memba-gi sisi gelap dan terang atas objek yang disinari sehingga membantu perspektif tata panggung. Jika semua objek dite-rangi dengan intensitas yang sama maka gambar yang akan tertangkap oleh mata penonton menjadi datar. Dengan penga-turan tingkat intensitas serta pemilahan sisi gelap dan terang maka dimensi objek akan muncul.

Pemilihan. Tata cahaya/lampu dapat dimanfaatkan untuk menentukan objek dan area yang hendak disinari. Jika dalam film dan televisi sutradara dapat memilih adegan mengguna-kan kamera maka sutradara panggung melakukannya dengan cahaya. Dalam teater, penonton secara normal dapat melihat seluruh area panggung, untuk memberikan fokus perhatian pada area atau aksi tertentu. Pengaturan tata cahaya/lampu ini tidak hanya berpengaruh bagi perhatian penonton tetapi juga bagi para aktor di atas pentas serta keindahan tata pang-gung yang dihadirkan.

Atmosfir. Yang paling menarik dari fungsi tata cahaya/lampu adalah kemampuannya menghadirkan suasana yang mempe-ngaruhi emosi penonton. Kata “atmosfir” digunakan untuk menjelaskan suasana serta emosi yang terkandung dalam pe-ristiwa lakon. Tata cahaya/lampu mampu menghadirkan sua-sana yang dikehendaki oleh lakon. Sejak ditemukannya tek-nologi pencahayaan panggung, efek lampu dapat diciptakan untuk menirukan cahaya bulan dan matahari pada waktu-waktu tertentu. Misalnya, warna cahaya matahari pagi berbe-da dengan siang hari.

Keempat fungsi pokok tata cahaya di atas tidak berdiri sendiri. Artinya, masing-masing fungsi memiliki interaksi (sa-ling mempengaruhi). Fungsi penerangan dilakukan dengan memilih area tertentu untuk memberikan gambaran dimensi-onal objek, suasana, dan emosi peristiwa.

Selain keempat fungsi pokok di atas, tata cahaya me-miliki fungsi pendukung yang dikembangkan secara berlainan oleh masing-masing ahli tata cahaya. Beberapa fungsi pendu-kung yang dapat ditemukan dalam tata cahaya adalah sebagai berikut.

Gerak. Tata cahaya tidaklah statis. Sepanjang pementasan, cahaya selalu bergerak dan berpindah dari area satu ke area lain, dari objek satu ke objek lain. Gerak perpindahan cahaya ini mengalir sehingga kadang-kadang perubahannya disadari oleh penonton dan kadang tidak. Jika perpindahan cahaya bergerak dari aktor satu ke aktor lain dalam area yang berbe-da, penonton dapat melihatnya dengan jelas. Tetapi perganti-an cahaya dalam satu area ketika adegan tengah berlangsung terkadang tidak secara langsung disadari. Tanpa sadar penon-ton dibawa ke dalam suasana yang berbeda melalui perubah-an cahaya.

Gaya. Cahaya dapat menunjukkan gaya pementasan yang sedang dilakonkan. Gaya realis atau naturalis yang mensya-ratkan detil kenyataan mengharuskan tata cahaya mengikuti cahaya alami seperti matahari, bulan atau lampu meja. Dalam gaya Surealis tata cahaya diproyeksikan untuk menyajikan imajinasi atau fantasi di luar kenyataan seharihari. Dalam pe-mentasan komedi atau dagelan tata cahaya membutuhkan tingkat penerangan yang tinggi sehingga setiap gerak lucu yang dilakukan oleh aktor dapat tertangkap jelas oleh penonton.

Komposisi. Cahaya dapat dimanfaatkan untuk menciptakan lukisan panggung melalui tatanan warna yang dihasilkannya.

Penekanan. Tata cahaya dapat memberikan penekanan ter-tentu pada adegan atau objek yang dinginkan. Penggunaan warna serta intensitas dapat menarik perhatian penonton se-hingga membantu pesan yang hendak disampaikan. Sebuah bagian bangunan yang tinggi yang senantiasa disinari cahaya sepanjang pertunjukan akan menarik perhatian penonton dan menimbulkan pertanyaan sehingga membuat penonton me-nyelidiki maksud dari hal tersebut.

Pemberian tanda. Cahaya berfungsi untuk memberi tanda selama pertunjukan berlangsung. Misalnya, fade out untuk mengakhiri sebuah adegan, fade in untuk memulai adegan dan black out sebagai akhir dari cerita. Dalam pementasan te-ater tradisional, black out biasanya digunakan sebagai tanda ganti adegan diiringi dengan pergantian set.

b. Peralatan Tata Cahaya/Lampu
Kerja tata cahaya/lampu adalah kerja pengaturan sinar di atas pentas. Kecakapan dalam mendisitribusi cahaya ke atas pentas sangat dibutuhkan. Dengan peralatan tata cahaya, kontrol atau kendali atas distribusi cahaya itu dapat dikerjakan. Penata cahaya perlu mengendalikan intensitas, warna, arah, bentuk, ukuran, dan kualitas cahaya serta gerak arus cahaya. Semua kendali itu bisa dimungkinkan karena adanya peralatan tata cahaya/lampu yang memang dirancang untuk tujuan ter-sebut. Penguasaan peralatan tata cahaya/lampu wajib dipela-jari oleh penata cahaya.
Selengkapnya...

Selasa, Februari 26, 2013

Cara Benar Menggunakan Kamera Digital


Bagaimana Anda memegang kamera digital Anda adalah salah satu elemen kunci yang menentukan seberapa tajam dan dalam fokus foto yang Anda ambil adalah. Alasan paling umum untuk gambar kabur adalah kamera goyang dan alasan paling umum untuk kamera goyang adalah kenyataan bahwa kamera tidak dilaksanakan masih cukup sementara tombol rana ditekan. goyang Kamera akan lebih parah ketika mengambil gambar pada kondisi cahaya rendah dengan kecepatan rana lambat ketika shutter diadakan terbuka untuk waktu yang lebih lama. 

Memegang kamera digital dengan benar dapat membantu meminimalkan atau mencegah kamera goyang dan memastikan gambar tajam dan bebas blur. Jadi, penting untuk mengetahui cara memegang kamera digital dengan benar untuk mengambil foto besar. 

Metode yang tepat untuk memegang kamera digital 

Bagaimana Anda memegang kamera Anda atau dalam hal peralatan lain hanyalah masalah preferensi pribadi dan tidak ada cara yang benar atau salah seperti itu, tapi mengembangkan kebiasaan mengambil sikap yang tepat, memegang kamera dan cara Anda menghidupkan kontrol yang benar dari awal akan memberikan banyak manfaat dalam jangka panjang. Paling tidak itu adalah bahwa Anda akan terlihat profesional ketika mengambil gambar Anda. Alasan yang cukup baik untuk mencobanya bukan. Di sini kita telah dimasukkan ke dalam beberapa dicoba dan diuji tips yang bekerja dengan baik.

Pegang kamera di tangan kanan Anda dengan tangan mencengkeram ujung kanan ibu jari Anda menempatkan kamera di bagian belakang kamera, tiga jari melingkar di depan dan jari telunjuk Anda duduk dengan nyaman pada tombol pelepas rana. Secara umum kebanyakan kamera generasi baru memiliki semacam pegangan atau kesan mana jari-jari Anda harus membuat nyaman mencengkeram Anda. Pegang perusahaan kamera tapi tidak terlalu ketat sehingga Anda mungkin berakhir mengguncangnya. Tergantung pada jenis kamera Anda posisi kiri telah akan bervariasi. Jika Anda menggunakan DSLR tangan kiri Anda akan duduk di bawah kamera mendukung berat kamera dengan telapak tangan Anda, Anda ibu jari di sisi kiri lensa dan jari lainnya di sisi lain lensa untuk mengaktifkan fokus dan mudah zoom. 

1. Pegang kamera dengan kedua tangan 

Selalu menggunakan kedua tangan untuk pegangan kamera Anda. Meskipun Anda mungkin melihat gaya memegang kamera mengambil gambar dengan satu tangan gambar yang Anda ambil tidak akan. Menggunakan kedua tangan Anda, jika Anda mencoba dan menembak satu tangan Anda mungkin akhirnya menggunakan lebih dari cukup tekanan pada tombol pelepas rana, pegangan lebih ketat dari yang diperlukan dan juga memiliki kesempatan lebih banyak mendapatkan cakrawala dimiringkan. 

2. Anda Tuck siku ke sisi Anda 

Tempatkan siku Anda dekat dengan badan Anda saat pemotretan untuk mengurangi guncangan kamera.

4. Sedikit menyebar kaki Anda untuk meningkatkan stabilitas 

Salah satu hal paling penting untuk diingat selama memegang kamera Anda adalah bagaimana posisi kaki Anda berdiri dont dengan kaki tertutup, bukannya mereka menyebar mungkin sedikit lebar bahu terpisah sehingga Anda memiliki keseimbangan yang lebih baik dan stabilitas. 

5. Pegang kamera yang dekat dengan anda 

Bahkan jika Anda mengambil gambar dengan melihat melalui layar LCD tidak tergoda untuk memperpanjang tangan Anda menjauh dari tubuh Anda untuk menenangkan tembakan. Selalu menjaga menutup kamera ke tubuh Anda hanya mengizinkan ruang yang cukup antara kamera dan tubuh Anda nyaman bagi Anda untuk melihat apa yang telah ditampilkan di layar LCD. 

6. Pastikan Anda tidak mencakup baik lensa atau lampu kilat 

Sementara memegang kamera Anda selalu sebelum mengklik pastikan bahwa Anda tidak mencakup baik lensa atau dibangun di flash (jika tembakan membutuhkan flash untuk ditembakkan) sengaja dengan jari Anda. 

Pernah menembak dengan kamera diadakan di salah satu tangan


Gunakan kedua tangan Anda, meningkatkan stabilitas


Jangan memperpanjang tangan Anda. Pegang menutup kamera ke tubuh Anda 

7. Kontrol pernapasan Anda 

Tindakan sederhana mendaki beberapa anak tangga bisa mempercepat pernapasan Anda dan Anda akan terkejut menemukan betapa pernapasan membuat tubuh Anda bergerak. Jadi sebelum mencoba untuk mengambil tembakan pastikan Anda bernapas dengan kecepatan normal, jika tidak mencoba mengambil dalam beberapa napas panjang dan membuang perlahan. Beberapa orang ingin mengambil napas memegang dan mengambil tembakan. Beberapa lebih suka membuang kemudian mengambil gambar sebelum menarik napas lagi. Tetapi dari pengalaman kami strategi terbaik adalah dengan mengambil napas dalam-dalam setengah napas, tetap memegang dan mengambil gambar ini jauh akan meningkatkan tembakan Anda. 

8. Cari Bahan untuk mendukung 

Anda bisa menambahkan stabilitas ekstra dengan bersandar pada benda padat seperti pohon atau dinding atau furnitur. Anda juga dapat mencoba berlutut atau bahkan duduk. Jika Anda mengambil gambar Anda dapat duduk prop kedua siku ke lutut Anda dan ketika berlutut brace siku di atas lutut untuk meningkatkan stabilitas. 

Selengkapnya...

Exposure dalam Fotografi

Banyak orang masih bingung dengan istilah exposure ini. Banyak yang salah konsep. Bahkan ada banyak pula yang tidak tahu sama sekali.
Exposure yang tepat sangat penting dalam mendapatkan mutu foto yang bagus. Banyak orang terjebak dalam filosofi “nanti bisa diperbaiki di komputer”. Seharusnya itu dijadikan sebagai senjata pemungkas, tatkala apa yang anda pikirkan atau konsepkan tidak bisa sepenuhnya diciptakan dengan kamera anda.
Memperbaiki foto di komputer sebetulnya bukanlah jawaban yang paling tepat. Dalam kenyataannya, setiap penyesuaian tone yang dilakukan di komputer, membuat foto lebih terang ataupun lebih gelap, menambah kontras, cropping, dst., akan mengurangi jumlah pixel penyusun foto. Jadi sebetulnya, olah digital itu hanya akan menurunkan mutu gambar karena akan membuang beberapa komponen data.
Jadi hal yang terbaik yang harus dilakukan adalah melakukannya di kamera, memotret dengan setingan yang benar sesuai dengan konsep yang diinginkan.
Metering
Meter di kamera di design agar bisa mengukur kekuatan cahaya di sekitar objek, dan memberikan informasi kombinasi setingan shutter speed dan aperture agar didapatkanexposure yang paling tepat.
Meter di kamera membaca semua data tonal scence objek, seperti seberapa gelap dan seberapa terang, dan secara rata-rata akan disajikan dalam sebuah saran exposure setting berupa garis dengan grafik yang berubah-ubah saat kamera diarahkan ke tempat terang atau gelap. Meter kamera mencoba menemukan nilai rata-rata, dengan pendekatan ke nilai 18% tone abu-abu. Dan memang terbukti, untuk kebanyakan situasi, meter kamera cukup bisa diandalkan.
Tipe-tipe metering
Ada 3 tipe metering:
1. Matrix atau evaluative metering
Tipe metering ini membagi scene ke dalam beberapa (atau banyak) segmen yang masing-masing oleh kamera akan dianalisa brightness-nya dan kemudian dibandingkan dengan sebuah database yang sudah diprogram sebelumnya – database ini berisi ribuan type photographic scences. Dan hebatnya, semua itu bisa dilakukan oleh kamera dalam waktu singkat, bahkan instant. Matrix/Evaluate metering modes, cukup bisa diandalkan, pengukurannya cukup akurat dan sangat berguna khususnya saat di situasi anda menggunakan mode auto-exposure, atau di saat situasi cahaya sering berubah-ubah.
2. Spot Metering
Spot meter membaca brightness dari sebuah titik di tengah-tengah frame. Dengan mode ini, memungkinkan anda untuk medapatkan informasi exposure yang tepat dari sebuah area yang kecil. Spot metering sangat tepat untuk anda yang sudah terbiasa dengan pilihan mode manual saat memotret, dan punya waktu untuk presisi pengukuran yang sangat akurat.
3. Incident Metering
Yang dimaksudkan dengan incident metering adalah sebuah alat tambahan yang fungsinya khusus mengukur cahaya di objek. handheld meter ini dapat memberikan pengukuran cahaya yang jauh lebih akurat daripada apa yang kebanyakan kamera bisa sajikan. Alat semacam ini juga bisa mengukur meter dari sinar-sinar ambient dari scene. Dan alat itu akan menginformasikan setting seperti apa yang perlu anda lakukan di kamera.
Ada beberapa kelemahan penggunaan handheld meter ini. Pertama, anda perlu mengeluarkan biaya extra untuk membeli alat ini. Kedua, anda tidak bisa mendekatkan alat ini ke objek-objek tertentu. seperti pemain konser di panggung, atau ke pipi mentri yang sedang press conference. lol.
Selengkapnya...

Animasi Stop Motion

Dalam dunia film kita pasti tahu tentang Slow Motion, nah klo Stop Motion apakah artinya? Stop Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak. Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.

Animasi pada umumnya memiliki gerakan-gerakan yang lincah, namun jika mengerjakan menggunakan stop motion gerakan tidak akan tampak lincah karena keterbatasan gerak objek. Pada umumnya animasi awalnya bukan video namun melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun dengan stop motion yang juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Gerakannya terkesan patah - patah. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual.

Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Sederhana, bukan? Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Nah, ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

CIKAL BAKAL DAN SEJARAH ANIMASI STOP MOTION
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun masih sederhana, berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan, atau kalau di Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan, ataupun tanah liat yang mudah diubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.

Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E Smith dan J Stuart Blackton untuk pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul : Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.

Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judulHumourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kongpada tahun 1933. Sejak itu, stop motion animation semakin dikenal dengan sebutan claymation. Kini semakin banyak aja karya claymation yang sukses di pasaran, seperti Wallace and Gromit (1989),Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikanPeter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film The Nightmare before Christmas (1993) oleh Tim Burton dan yang paling gres Corpse Bride (2005).

Kelebihan Stop Motion Animation:
- Siapapun dapat membuatnya
- Tidak diperlukan peralatan yang 'wah'. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay
- Kamera
- Tripot 

Kelemahan Stop Motion Animation:
- Proses pengerjaan lama
- Konsep harus matang
- Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi
- Keterbatasan gerak objek
Selengkapnya...

Sejarah Singkat Perkembangan Format Musik

Piringan Hitam diputar dengan Gramophone

Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dariPerancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.

Kaset diputar dengan tape, walkman

Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan filter Dolby Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.

DAT (Digital Audio Tape)

Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik, tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.

CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan.
Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :
  • MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
  • WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
  • AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
  • WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
  • Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
  • Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
  • MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
Selengkapnya...

12 Prinsip Animasi

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Selengkapnya...

Selasa, Februari 19, 2013

Makan Sambil Minum Air Putih Ternyata Berbahaya ?

Makan smbil Minum Air Putih Ternyata Berbahaya ? – Sebuah studi menyebutkan bahwa seseorang yang minum air putih bersamaan dengan mengunyah makanan ternyata membahayakan perut. Mengapa?
Bukannya membantu proses percernaan, minum air putih di sela-sela makan ternyata bisa menghambat kekuatan pencernaan perut dan menyebabkan tingkat insulin untuk berfluktuasi secara signifikan.
Sementara penelitian pun menunjukkan bahwa meminum sedikit air putih selama makan memang tidak apa-apa, tapi minum segelas atau dua gelas dapat mengganggu pencernaan. Yang terbaik adalah minum air sebelum dan dua jam setelah makan untuk membantu penyerapan nutrisi.
Apabila Anda meminum air saat makan, air akan diserap oleh dinding usus lambung sehingga menyebabkan refluks asam dan heartburn.
Minum air bersamaan dengan makan juga dapat menyebabkan peningkatan kadar insulin. Semakin banyak insulin dilepaskan ke aliran darah, semakin tinggi kemungkinan kita menyimpan lemak di dalam tubuh.
Oleh karena itu, pastikan makanan tidak terlalu asin karena akan membuat kita lebih haus memicu keninginan minum air.
Selain itu, makan terburu-buru akan menyebabkan makanan sulit tertelan menuju ke bawah sehingga kita akan merasa perlu untuk minum air putih. Banyak mengunyah akan sangat baik karena akan mempermudah kerja perut dalam mengolah makanan.
Selengkapnya...

Ternyata Minum Pakai Sedotan Tidak Baik

Kamu sering minum minuman dengan menggunakansedotan? pastinya sering bukan ternyata minum menggunakan sedota tidak baik ada resiko yang di akibatkan jika kamu minum menggunkan sedotan kamu mau tahu apa saja resiko yang di timbulkan jika kamu minum menggunakan sedotan? simak berikut ini.
1. Dapat merusak gigi karena salah menggunakan Sedotan
Minum menggunakan sedotat memang bisa membawa minuman langsung ke dalam kerongkongan, tetapi itu bila kamu memasukkan sedotan ke bagian belakang mulut Anda. Kebanyakan orang salah menggunakan sedota kebanyakan orang menyelipkan ujung sedotan di antara bibir dan di depan gigi, sehingga efek minuman manis yang merusak gigi masih bisa terasa.Satu-satunya cara untuk melindungi gigi adalah dengan menaruh ujung sedotan di bagian belakang mulut, di balik gigi dan lidah, sehingga cairan akan berpindah dari gelas langsung ke belakang kerongkongan tanpa menyentuh gigi. Kira-kira, sama lah dengan menenggak minuman, dan bukan menyedot-nyedot jus atau kopi untuk menikmatinya perlahan-lahan.
2. Sudut mulut jadi keriput
Lesley M. M. Blume, penulis buku Let’s Bring Back: An Encyclopedia of Forgotten-Yet-Delightful, Chic, Useful, Curious, and Otherwise Commendable Things from Times Gone By, mengatakan bahwa mulut kita akan mengerucut ketika minum menggunakan sedotan. Bayangkan bila Anda selama bertahun-tahun menggunakan sedotan untuk minum, sudut mulut akan lebih cepat keriput. Wajah juga akan terlihat lebih tirus, namun tidak sedap dipandang. Kondisi yang sama juga akan dialami perempuan yang punya kebiasaan merokok.
“Kerutan yang Anda lakukan untuk menyedot minuman dengan sedotan menyamai apa yang dilakukan perokok ketika mereka menghisap rokoknya, yang akan menimbulkan kerutan-kerutan yang tak enak dilihat di sekitar bibir atas,” ujar Dr Burhenne, mengiyakan pendapat Blume.
3. Bikin kembung
Mungkin hal ini masih belum banyak di ketahui oleh banyak orang ternyata minum mengunakan sedotan bisa mengganggu masalah pencernaan. Hal ini disebapkan ketika kamu minum menggunakan sedotan kamu akan lebih banyak memasukan udara kedalam perut kamu inilah yang membuat perut kamu menjadi kembung. Menurut Diana Rodriquez, penulis artikel-artikel kesehatan di situsHealth Day, 50 persen dari gas yang ada di dalam tubuh disebabkan karena Anda menelan terlalu banyak udara melalui makanan. Ketika Anda menyeruput cairan melalui sedotan, Anda juga menghirup udara. Inilah yang menyebabkan lama-kelamaan Anda akan mengalami kembung.
Sembenarnya tidak apa apa menggunakan sedotan ketika meminum sesuatau tetapi penggunanya yang benar pastinya tidak akan menimbulkan masalah bagi tubuh kamu.

http://palingseru.com/9404/ternyata-minum-pakai-sedotan-tidak-baik
Selengkapnya...