Jumat, Desember 16, 2016
15 Tips Mengisi Waktu Liburan Sendirian Murah dan Menyenangkan (Lanjutan)
15 Tips Mengisi Waktu Liburan Sendirian Murah dan Menyenangkan
Lanjutan
Senin, November 14, 2016
Kisi-kisi UUS Semester Ganjil 2016
1. Desain Multimedia Interaktif
Sabtu, November 05, 2016
Mengenal unsur-unsur Multimedia
UNSUR UNSUR MULTIMEDIA
Unsur Unsur Multimedia
- Text Cetak
- Text Hasil Scan
- Tekt Elektronik
- HyperText
- Belajar Membuat suatu file dengan menggunakan Multimedia
- Penulisan 5 unsur Multimedia
- Dll.
- Vector
- Bitmap
3. Audio
Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem – sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
Macam Macam Audio
Contoh Video
Klik Di Link Ini
http://www.youtube.com/watch?v=lWA2pjMjpBs&feature=g-logo-xit
5. Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Tools Multimedia
Selain HP atau ponsel, kamera digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.
Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.Hardware yang diperlukan untuk komputer multimedia tergantung kepada pilihan pribadi, anggaran biaya, jenis material dan isi dari proyek multimedia :
1) Perangkat keras multimedia
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk multimedia dapat dikelompokkan menjadi lima, yaitu perangkat konektor, input, output, penyimpan dan perangkat komunikasi.
a) Perangkat konektor
Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat-perangkat
lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Kecepatan transfer data perangkat konektor yang
digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman content multimedia.
Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :
1. Small computer system interface (SCSI)
SCSI merupakan perangkat standar untuk penghubung secara fisik dan pertukaran data antara komputer
dan peripheral. Standar SCSI mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka elektrik dan optic. SCSI
biasa digunakan untuk hard disk.
2. Media control interface (MCI)
MCI merupakan perpanjangan dari API untuk mengendalikan peripheral multimedia yang terhubung
dengan computer. MCI terdiri dari empat bagian, yaitu AVI video, CD audio, sequencer dan wave audio.
3. Intergrated drive electronic (IDE)
Antarmuka IDE merupakan standard untuk media penyimpan yang terhubung ke komputer.
4. Universal serial bus (USB)
USB merupakan standard bus serial untuk menghubungkan beberapa perangkat. USB di desain
untuk memungkinkan berbagai peripheral terhubung menggunakan sebuah soket antarmuka
standard dan memiliki kemampuan plug and play, artinya perangkat dapat dipasang dan dilepas tanpa
harus mematikan komputer terlebih dahulu.
5. High-definition multimedia interface (HDMI)
HDMI adalah sebuah standard koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan gambar dan suara
resolusi tinggi. Kelebihannya adalah, kabel HDMI dapat menampilkan gambar Full-HD, Surround Sound,
control signal, bahkan data Ethernet, hanya dengan satu kabel.
b) Perangkat input
Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi dari dunia luar untuk
diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya dikendalikan secara langsung oleh pengguna. Beberapa
perangkat input tersebut antara lain :
1. Keyboard
2. Perangkat pointing (mouse, touchpad, touchscreen, trackball, lightpen)
3. Perangkat input gambar dan video (scanner, webcam)
4. Perangkat input audio (microphone)
c) Perangkat output
Perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data
dari komputer kepada pengguna. Perangkat output antara lain speaker, amplifier, monitor, proyektor,
printer.
d) Perangkat penyimpan
Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data). Perangkat
penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data. Beberapa perangkat penyimpan
tersebut antara lain :
1. Random access memory (RAM)
RAM merupakan memori utama yang digunakan untuk inisialisasi sistem operasi dan juga program
aplikasi. RAM bersifat volatile dan setiap program yang diakhiri/ditutup maka akan dihapus dari RAM.
Semakin besar kapasitas RAM, semakin cepat waktu pemrosesan.
2. Read only memory (ROM)
ROM bersifat non-volatile. ROM biasa digunakan pada komputer untuk menyimpan program BIOS
yang digunakan untuk inisialisasi booting komputer. Pada printer, ROM digunakan untuk menyimpan font.
3. Hardisk
Hardisk merupakan perangkat penyimpan untuk data biner yang mudah dibaca oleh komputer.
4. Compact disk (CD)
CD adalah sebuah media penyimpanan yang berbentuk piringan. Atau disebut juga optik pada generasi
pertama yang menggantikan disket (floppy disc) pada waktu itu karena CD memiliki kapasitas
penyimpanan yang lebih besar dengan harga yang sama CD banyak digunakan untuk membuat film
dengan resolusi kecil atau sebagai media transmisi software-software aplikasi.CD memiliki kapasitas
penyimpanan data 700 MB
5. Digital versatile disk (DVD)
DVD adalah media penyimpanan optik yang populer. Penggunaan utamanya untuk menyimpan video
dan data. Sesuai dengan namanya, ukuran fisik standarnya sama dengan CD (Compact Disc), namun
dengan kapasitas enam kali lipat dari CD.
e) Perangkat komunikasi
Aplikasi multimedia dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi bekerja dalam
satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan dan berjauhan jaraknya. Sehingga
dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan mereka. Perangkat komunikasi tersebut
antara lain modem dan ISDN.
2) Perangkat lunak multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa
program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan
menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat
lunak aplikasi multimedia.
o Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer untuk membuat
aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic dan Java.
o Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari sistem operasi (Operating System) misalnya DOS (Disc Operating System),
Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS.
Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
o Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi
untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan
animasi.
a) Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows,
Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source
misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
b) Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
- Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
- Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp. Animasi,
misalnya Macromedia Flash.
c) Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage,
LightWave, Blender dan lain sebagainya.
d) Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia
tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia.
Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia
Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).
Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis
icon dan authoring berbasis waktu.
Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan
mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah
HyperCard dan ToolBook Assistant.
Authoring berbasis icon menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen
multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan
diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya adalah Microsoft Power Point dan
Macromedia Authorware.
Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian
objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali
kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.
Authoring DVD adalah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan menu interaktif movie,
contohnya adalah Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.
e) Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan untuk
membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.
Prinsip Perancangan, Komponen Antarmuka, Tahapan Perancangan Antarmuka
Prinsip PerancanganTampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.
Berikut adalah beberapa prinsip tersebut :
- User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
- Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
- Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
- Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi.
- Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
- Familiarity, untuk contoh ini saya akan contohkan dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan.
- Simplicity, semua kompleksitas.
- Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
- Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
- WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini).
- Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
- Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
- Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
- Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
- Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
- Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
- Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra.
Komponen Antarmuka
- Tombol Tekan
- Komponen dasar yang dapat dipilih dengan cara “menekan” atau meng-klik (dengan mouse) tombol tersebut.
- Perhatikan pemilihan warna sehingga memberikan kesan tiga dimensi pada layar.
- Tombol Tekan Berlabel
- Tombol Tekan yg kepadanya dilekatkan suatu label.
- Untuk alasan keluwesan,maka antara satu tombol berlabel dgn yg lain dpt mempunyai variasi jenis font yg berbeda, jika diinginkan.
- Bagian untuk menampilkan nilai peubah (kotak putih)
- Bagian pengontrol nilai (anak panah ke atas dan ke bwh
- Pada list box semua atau sebagian pilihan yg tersedia langsung akan terlihat,tetapi pd combo box pilihan tsb tdk akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol yg dimaksud.
- Pada list box pengguna hanya dpt memilih pilihan yg tersedia, maka dgn combo box pengguna dpt memasukkan (mmengetikkan) pilihan yg mungkin.
- Cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan.
- Masing-masing tombol radio bersifat otonom,artinya satu sama lain tidak saling bergantung.
- Sejumlah tombol biasanya dioperasikan dlm satu kelompok yg dikendalikan dgn cara tertentu,yaitu pada satu saat hanya sebuah tombol yg akan bernilai ON.
- Terdiri dari 2 bagian :
- Bagian pengendali (lingkaran kecil)
- Label (menunjukan atribut)
- Penggeser horisontal.
- nggeser tegak (vertikal)
Tahapan Perancangan Antarmuka
- Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.
- Merancang Antarmuka.
- Mengembangkan Antarmuka.
- Memvalidasi Antarmuka.
- Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna. Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:
- Menentukan profil pengguna.
- Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
- Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
- Menganalisa user environments.
- Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
- Merancang Antarmuka. Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:
- Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
- Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
- Merancang objek dan jendela menu
- Memperbaiki rancangan visual
.
- Mengembangkan Antarmuka. Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototypeadalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk
. - Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka. Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:
- Buat Pengguna menguasai antarmuka.
- Kurangi user's memory load
- Buat antarmuka konsisten
Interface Design
17 Prinsip User Interface
17 Perancangan User Interface
User Compatibility
Product Compatibility
Task Compatibility
Work Flow Compatibility
Consistency
Familiarity
Simplicity
Direct Manipulation
Control
WYSIWYG
Flexibility
Responsiveness
Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user. Seperti menampilkan Progress Bar.Invisible Technology
Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.Robustness
Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini.Protection
Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia. Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum kita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikan konfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.Ease of Learning
Buatlah sistem yang mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.Ease of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli (berpengalaman).
Pengertian dan Tujuan Design Interface
Tujuan dari penggunaan design interface ini adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada layar komputer.
Design Interface ini sangat penting karena akan sangat berpengaruh pada user dalam menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Apabila suatu program sulit untuk digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat menggunakan program tersebut.
Dari tahun ke tahun teknologi berkembang sangat pesat oleh sebab itu, perkembangan dari Human Computer Interface (HCI) menjadi sangat penting bagi seorang analyst yang merancang atau menciptakan suatu software. Di mana harus memperhatikan kaidah-kaidah atau prinsip prinsip dasar seperti User Friendly dan User Oriented.
Sekarang ini banyak berbagai jenis komputer sistem yang ada seperti: dekstop, laptop, notebook, PDA, dan yang lainnya. Oleh sebab itu, desain antarmuka ini berperan sangat penting karena, jika berbeda device maka tampilan antarmuka akan berbeda juga. Seperti contoh antarmuka di laptop akan berbeda dengan antarmuka di PDA. Tergantung dari seberapa besar screen dan support sistemnya.
User Design Interface ini bukan lagi hanya sebatas pada tampilan. Tapi juga mencakup suara dan gerakan tubuh. Voice Recognition merupakan salah satu Design Interface yang melibatkan suara. Aplikasi yang sudah diterapkan adalah dalam translate.google.com sehingga kita tidak perlu untuk mengetik kata-kata yang ingin kita terjemahkan. Contoh lain nya adalah gerakan tubuh yang ada dalam WII. Kalian yang senang main game pasti tahu device ini di mana ada suaatu remote yang dipegang guna mendeteksi setiap gerakan yang pengguna lakukan.
Tujuan interfce user, perbandingan interface, tipe-tipe interface, tipe interaksi.
Tujuan Interface
Pengertian Struktur Navigasi Dan Story Board
STRUKTUR NAVIGASI
Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. Para orang tua mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata” sangat cocok untuk storyboard. Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses storyboard.
Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya. Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yang memberitahukan sebuah cerita yang berkelanjutan.
Seni dan lembar storyboard tersedia di toko kebutuhan seni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu seri kotak pada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer. Setelah kita memiliki contoh desainnya, cetak atau perbanyak beberapa lembar untuk digunakan.
Dalam pembuatan karakter terdapat beberapa tips yang dapat diikuti. Seorang karakter akan menjadi menarik jika memenuhi kriteria sebagai berikut :
- Karakter itu menginginkan sesuatu untuk dicapai.
- Untuk mencapai keinginannya itu si karakter harus berjuang menghadapi berbagai tantangan. Hal ini dapat berupa kepemilikan tubuh, sebuah hubungan, keadaan pikiran, dll.
- Contoh Pembuatan Storyboard
Storyboard menampilkan informasi Karakter dan bagaimana mereka bergerak komunikasi antar karakter (jika ada) Durasi antara frame di storyboard Lokasi dan perlakuan kamera.