Selamat Datang di Blog Moko Yuliatmoko

Jumat, Februari 27, 2015

JENIS-JENIS PENSIL DAN PENGGUNAANNYA

Biasanya masalah pensil begini banyak dibahas di buku-buku tentang cara gambar atau membuat sketsa. Di buku-buku biasanya penjelasannya lebih lengkap. diambil dari buku Grafik Arsitektur karya Frank Ching. Nggak selengkap buku yang disebut, tapi lumayanlah buat tahu-tahuan dikit.
Pensil Gambar
pensil tradisional
Gambar ini menunjukkan tangkai pensil tradisional. Karena pensil ini ukurannya relatif besar, maka jenis pensil ini dapat dipakai untuk membuat berbagai jenis garis yang ketebalannya bermacam-macam. Bagi mereka yang baru mulai, perlu belajar bagaimana caranya meruncingkan pensil ini sehingga mereka mahir menarik garis sambil agak memutar pensilnya menurut sumbu pensil.
cara menggambar dengan memutar pensil pada sumbunya
pensil mekanis
Pensil mekanis ini dilengkapi isi pensil yang bergaris tengah 0.5 mm dan tidak perlu diruncingkan lagi. Pensil semacam ini akan tetap tajam. Namun untuk membuat garis yang benar-benar halus dan tetap tegas, pensil ini harus diputar menurut sumbunya pada waktu menarik garis. Untuk garis yang relatif lebih tebal dan jelas, Anda harus menarik pensil Anda beberapa kali. Isi pensil semacam ini yang bergaris tengah 0.3 mm, 0.7 mm, dan 0.9 mm juga ada.
pensil batang kayu
Pensil biasa yang batangnya terbuat dari kayu dapat juga dipakai untuk membuat gambar teknik. Kayunya harus dikupas sepanjang 3/4″ sehingga isi pensilnya terbuka dan dapat diruncingkan seperti pensil tradisional.
Ketiga jenis pensil di atas dapat menghasilkan gambar yang sama bagusnya. Mana yang akan Anda pilih tergantung dari Anda sendiri maupun keterampilan Anda menggunakannya.
Isi Pensil
4H
– keras dan padat
– digunakan untuk menggambar rencana yang menuntut ketelitian tinggi
– tidak cocok untuk gambar yang firal
– tidak boleh ditekan terlau kuat sewaktu menggambar karena akan meninggalkan bekas di atas kertas dan sukar dihapus
– jika dipakai untuk meggambar di atas kertas kalkir, hasil cetak birunya tidak jelas

2H
– agak keras
– jenis yang paling keras yang bisa dipakai untuk gambar final
– sukar dihapus jika ditekan terlalu kuat

dan H
– sedang
– cocok untuk segala keperluan
– dipakai untuk membuat rencana, gambar final, dan menulis

HB
– lunak
– dipakai untuk membuat garis dan tulisan yang besar/lebar dan jelas
– perlu kesabaran untuk membuat garis-garis yang halus
– mudah dihapus
– hasil cetak birunya cukup baik
– mudah luntur bila kena gesekan

Tingkat kerasnya isi pensil gambar tergantung dari:
1. Jenis isi pensil yang berkisar dari 9H (paling keras) sampai 6B (paling lunak).
2. Jenis dan sifat permukaan kertas (kasar atau halus); semakin kasar permukaannya, semakin keras pensil yang harus Anda pakai.
3. Permukaan meja/alas kertas gambar; semakin keras permukaannya, semakin terasa lunak pensil yang dipakai.
4. Kelembaban; kondisi udara yang mempunyai kelembaban yang tinggi cenderung memperkeras isi pensil.

Selengkapnya...

CGI DAN ANIMASI

1.Pengertian CGI (Computer Graphic Image)
Computer-generated image(juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. Video game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film yang dimana itu akan menjadi cirri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion video).
CGI digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan akan lebih terkontrol dibandingkan lainnya berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelayanan yang mahal.
Komputer seperti perangkat lunak 3ds Max, dan open source Blender, LightWave 3D, dan Maya Softimage AutoDesk digunakan untuk membuat gambar yang dihasilkan komputer untuk film, dll. Penerimaan software CGI dan peningkatan kecepatan komputer telah diizinkan seseorang dan perusahaan-perusahaan kecil untuk menghasilkan sebuah profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Hal ini yang telah membawa tentang Internet subkultur dari CGI itu sendiri dengan set global selebriti, clichés, teknis dan kosa kata.
2. Penggunaan CGI(Computer Graphic Imagery) Dalam Dunia Film
Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.
Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.
CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.
Revolusi ” Jurassik Park”
Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.
Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ” Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ” Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.
Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.
”Digital grading”
CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.
Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.
Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.
Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.
Cukup mahal
Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.
Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.
Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.
Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.
Penutup
Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.
Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.

SOFTWARE ANIMASI FILM TERPOPULER
PENGERTIAN ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame– frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software- software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software-software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.

Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.

Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.

Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam
Selengkapnya...

Menerapkan Prinsip-prinsip Seni Grafis dalam Desain Komunikasi Visual untuk Multimedia

Pengertian Desainer  Grafis
Desainer Grafis adalah orang yang merancang prototipe produk untuk dicetak secara massal.
Untuk menghasilkan desain yang profesional seorang desainer membutuhkan software pendukung diantaranya Adobe Photo-shop, CorelDraw, Adobe Illus-trator, Flash dan masih banyak lagi.

Garis
Garis adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara memanjang dan memiliki dua buah ujung.
Garis tidak seperti yang dilihat mata atau penglihatan.

Pada dasarnya garis adalah ilusi optik, yang tercipta karena perbedaan warna, jarak dan cahaya.
Garis dalam desain grafis dibagi menjadi empat, yaitu :

  1. Vertikal
  2. Horisontal
  3. Diagonal
  4. Kurva
Macam Garis
Garis mempunyai beberapa macam gaya atau style, antara lain :

  1. Garis lurus, yaitu garis tanpa jeda, penuh,
  2. Garis dot, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dot yang tersusun memanjang
  3. Garis Garis dash, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dash yang tersusun memanjang
  4. Garis dashdot, yaitu garis yang terbentuk dari rangkaian dash dan dot yang disisin bergantian.
  5. Garis kaligrafi, yaitu garis yang terbentuk dari kuas kaligrafi.
  6. Garis artistik, yaitu garis yang dibuat secara khusus, tidak terikat pada konvensi yang berlaku, sehingga menge-sankan citra artistik
Fungsi Garis
  1. memisahkan posisi antara elemen grafis yang memiliki fungsi yang berlainan.
  2. memisahkan rubrik atau penunjuk bagian tertentu yang menjadi penjelsa berita.
Bentuk
Bentuk merupakan suatu bidang yang ada karena dibatasi oleh sebuah kontur atau garis dan atau dibatasi oleh warna yang berbeda atau oleh perbedaan dalam pencahayaan, gelap terang, arsiran atau disebabkan adanya tekstur tertentu.

Macam-macam bentuk
Berdasarkan susunan yang mem-bentuk ruang dibedakan menjadi tiga macam, yaitu

  1. Karakter
  2. Simbol
  3. Bentuk
Ruang
alam dasar grafis, ruang kosong pun diperlukan.
Ruang kosong digunakan untuk menjelaskan atau menegaskan keberadaan persepsi kedalaman atau jarak sehingga seolah-olah terlihat oleh indera penglihatan mata, objek terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, kosong dan padat.

  • Fungsi Ruang
Ruang digunakan untuk lebih memudakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca atau audiensi dalam mencerna desain
  • Tekstur
Tekstur adalah elemen desain yang terlihat dan terasa seolah-olah ada rasa permukaan, yang dibuat sedemikian rupa sehingga membentuk rupa fisik, seperti kusam, kasar, mengkilap, kontras, kayu dan bulu. Tekstur digunakan supaya desain lebih natural atau tampak alami.
  • Warna
Warna adalah elemen terpenting dalam desain grafis. Warna menjadi indikator pembeda antara satu objek dengan yang lain. Di samping itu warna memiliki dampak sugesti tersendiri di berbagai kebudayaan.
Dari sudut pandang ilmu fisika, warna dihasilkan dari representasi sinar putih yang dihasilkan oleh matahari atau bola lampu pada spektrum prisma
  1. Warna Primer adalah warna yang menjadi dasar dari semua warna yang ada. Dengan mencampur dua di antara tiga warna primer akan diperoleh warna yang lain, atau yang disebut dengan warna sekunder.
  2. Warna Sekunder adalah warna gabungan dari dua warna primer. Warna merah bila dicampur dengan warna kuning akan menghasilkan warna oranye. kuning dengan biru menghasilkan warna hijau dan biru dengan merah menghasilkan warna ungu.
  3. Warna Tersier adalah warna yang diperoleh dari perpaduan antara warna primer dan sekunder.
  •  Warna satu adalah perpaduan antara merah dan oranye,
  • warna dua gabungan kuning dengan orange,
  • warna tiga dari kuning dengan hijau,
  • warna empat dari biru dan hijau,
  • warna lima dari biru dan ungu,
  • warna enam dan ungu dan merah.
4.  Warna di Komputer. Di dunia komputer ada banyak sistem warna, antara lain RGB (Red-Green-Blue), CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black), LAB Color (lightness A (Green-red axis) B(blueyellow axis)), HLS (Hue-Lightness-Saturation). Banyaknya sistem warna karena ada perbedaan dalam aplikasi saat cetak.
Berdasarkan fung-sinya, aplikasi warna di layar komputer dibedakan menjadi dua, yaitu :
  • Warna additive
Warna additive digunakan untuk desain tampilan di layar monitor, tidak untuk kebutuhan cetak. Di antara sistem warna additive adalah RGB, LAB Color dan HLS. Desain yang menggunakan model warna additive, misalnya game, wallpaper, web dan video.
  • Warna subtractive.
Warna ini merupakan perpaduan beberapa warna primer. Warna subtractive digunakan untuk kebutuhan cetak. Sistem warna yang digunakan adalah CMYK. Sistem warna ini berasal dari tiga warna primer dan perpaduan ketiganya menghasilkan warna hitam.
Menggambar perspektif
Gambar perspektif adalah sebuah gambar bentuk yang statis, terikat pada waktu, dan dilihat dari titik pandang tertentu.
Begitu kita menetapkan titik pandang, maka bidang pandangan normal mengembang menjadi sebuah kerucut yang memancar dari mata.

Kerucut pandangan ini terdiri dari beberapa garis pandang yang memusat menjadi sumbu utama.
Kerucut pandangan ini dijadikan sebagai pedoman penentu titik pandangan sebagai batas gambar perspektif.
Perspektif terbagi menjadi tiga jenis, yaitu :
1.    perspektif satu titik mata,
2.    dua titik mata,
3.    tiga titik mata

  • Menggambar Perspektif Satu Titik Mata
Perspektif satu titik mata adalah Garis-garis horisontal atau vertikal yang sejajar dengan pusat pandangan akan tampak bertemu pada titik pusat pandangan.
Gambarannya kita memandang permukaan kubus transparan dalam posisi tegak lurus satu muka.
  • Menggambar Perspektif Dua Titik Mata
Jika kita memperhatikan kubus dari sisi menyudut/miring tetapi tetap mempertahankan garis pusat pandangan kita secara horisontal, adapun garis-garis vertikal tetap dalam kondisi vertikal.
Kedua kumpulan garis-garis horisontal sekarang men-jadi miring terhadap bidang gambar yang memusat pada dua titik memusat, satu disebelah kiri, dan satu lainnya disebelah kanan.

Kedua titik yang memusat inilah yang disebut perspektif dua titik mata
  • Menggambar Perspektif Tiga Titik Mata
Perspektif tiga titik mata adalah pandangan perspektif yang disebabkan oleh penarikan beberapa garis yang memusat ke tiga titik lenyap. Penggunaan tiga buah titik pusat pandangan (sudut) sebuah segitiga merupakan titik lenyap kubus dalam perspektif tiga titik mata.
Graphic Designer
Desain grafis adalah suatu bentuk Komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.

Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
  • Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  1. Webdesign
  2. Macromedia Dreamweaver
  3. Microscoft Frontpage
  4. Notepad
  5. Adobe Photoshop
  • Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  1. Audio visual
  2. Adobe After Effect
  3. Adobe Premier
  4. Final Cut
  5. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  6. Ulead Video Studio
  7. Magic Movie Edit Pro
  8. Power Director
  • Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  1. Rendering 3 Dimensi
  2. 3D StudioMak
  3. Maya
  4. AutoCad
  5. Google SktchUp
  6. Blender
Komunikasi Grafis Dan Komunikasi Visual
  • Komunikasi Visual
Komunikasi  visual dapat diartikan sebagai proses penyampaian lambang-lambang yang mengandung pengertian tertentu oleh seseorangkepada orang lain melalui media cetak (printed material), media luar ruang (outdoor), media elektronik (electronic), tempat pajang(display), dan Barang-barang kenangan (special offer).
  • Komunikasi Grafis
Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan bukan time-based images). Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan Komunikasi Visual.
Selengkapnya...

Jumat, Februari 06, 2015

Cara Mudah Cegah Diabetes

INILAHCOM, Jakarta - Mencegah diabetes menjadi hal penting, apalagi jika anda memiliki peningkatan resiko diabetes, misalnya jika anda memiliki berat badan berlebih atau memiliki riwayat penyakit dari keluarga.


Mencegah diabetes dapat dilakukan dari hal-hal yang mendasar, seperti mengonsumsi makanan yang sehat, membuat badan selalu bergerak aktif, dan rutin berolahraga untuk membakar kalori.

Mengubah beberapa gaya hidup menjadi lebih sehat juga dapat menghindari kompilasi kesehatan yang serius, seperti saraf, ginjal, dan kerusakan hati.

Dilansir mayoclinic.org berikut ini adalah beberapa tips mencegah penyakit diabetes dari American Diabetes Association:

Memperbanyak aktifitas fisik. 

Ada banyak manfaat dari beraktifitas fisik secara teratur. Latihan fisik bukan hanya dapat menurunkan berat badan, juga dapat membantu menurunkan gula darah dan meningkatkan sensivitas Anda terhadap insulin yang membantu menjaga kadar gula tetap normal.

Sebuah Penelitian menunjukkan bahwa latihan aerobik dan ketahanan fisik dapat membantu mengendalikan diabetes. Tetapi manfaatnya akan lebih besar berasal jika kedua program fitnes tersebut dilakukan.

Mengkonsumsi makanan kaya serat

Makanan yang kaya serat seperti buah, sayur, kacang-kacangan, dan biji-bijian dapat membantu untuk mengurangi resiko diabetes, mengurangi resiko penyakit jantung, dan membantu Anda merasa cepat kenyang

Beralih mengkonsumsi biji-bijian

Selain kaya akan serat, ternyata biji-bijian juga dapat mengurangi risiko diabetes. Saat ini sudah banyak makanan cepat saji yang terbuat dari biji-bijian, seperti roti, produk pasta, dan juga sereal.

Melakukan diet

Jika anda termasuk orang yang memiliki kelebihan berat badan, pencegahan diabetes dapat dilakukan dengan diet atau penurunan berat badan. Peserta dalam satu studi melakukan penelitian sekitar 7 persen orang yang mengalami penurunan berat badan dari berat awal, karena olahraga secara teratur dapat mengurangi resiko diabetes sampai 60 persen.

Setelah diet, mulailah hidup lebih sehat.

Diet dapat membantu anda menurunkan berat badan pada awalnya, tetapi efektivitasnya untuk mencegah diabetes tidak diketahui atau efek jangka panjangnya. Sebaiknya teruslah memilih gaya hidup sehat. Hindari tubuh anda dari segala sesuatu yang dapat membuat virus masuk. Kesehatan harus menjadi prioritas utama anda dalam beraktivitas dam memilih makanan, karena jika bukan anda yang memulai hidup sehat siapa lagi? - See more at: http://gayahidup.inilah.com/read/detail/2170795/cara-mudah-cegah-diabetes#sthash.Mag95vk1.dpuf
Selengkapnya...