Selamat Datang di Blog Moko Yuliatmoko

Kamis, Maret 28, 2013

Beberapa Hadiah yang Tepat untuk Anak atas Perilaku Positifnya

Semua orang tua ingin anak mereka berperilaku baik. Salah satu cara yang baik untuk meningkatkan perilaku yang baik adalah dengan memberikan hadiah pada anak ketika mereka secara konsisten menunjukkan perilaku yang baik. Ada banyak cara yang dapat Anda terapkan sebagai orang tua untuk menentukan perilaku apa yang ingin Anda rubah dari diri anak dan menentukan beberapa hadiah yang tepat untuk anak atas perilaku positifnya. Tidak semua hal memang harus diberikan imbalan hadiah; untuk hal-hal tertentu Anda dapat menerapkan metode ini dimana akan memberikan hasil dan manfaat yang dapat meningkatkan perilaku baik dari anak dan mengurangi tindakan negatifnya

Demikian juga sebaliknya, setiap perilaku buruk dari anak pun dapat Anda tegur atau informasikan konsekuensi dari perbuatannya tersebut. Untuk menerapkan cara ini, Anda bisa membuat suatu sistem seperti membuat chart atau menggunakan poin seperti yang pernah dilakukan oleh nanny911 yang dulu menyediakan 1 chart dimana setiap anak akan diberikan peningkatan grafik apabila mereka berbuat baik; nantinya hasil dari grafik akan bisa dievaluasi setiap akhir minggu atau akhir bulan yang nanti nya akan ada untuk mereka. Ide yang bagus bukan? Beberapa penghargaan yang dapat diberikan seperti dilansir oleh atas perilaku baik atau prestasi yang dilakukan oleh anak bisa berupa hal-hal berikut ini.

Waktu yang berkualitas dengan orang tua
Dengan tingginya intensitas kerja orang tua, anak-anak semakin jarang bertemu orang tuanya di hari kerja Anda. Jadi akan sangat membahagiakan bagi mereka apabila Anda bisa menyempatkan waktu untuk menghabiskan waktu bersama. Oleh sebab itu, salah satu hadiah untuk anak atas perilaku baiknya bisa saja dengan memberikan waktu yang berkualitas bersama orang tua. Hal ini bisa dilakukan misalnya untuk anak yang masih kecil, Anda dapat membacakan cerita beserta gerakan yang lucu di malam hari.  Sementara bila usia anak sudah lebih dewasa, Anda bisa meluangkan waktu di hari yang khusus dan menghabiskan sepanjang hari bersama-sama dengan berbagai kegiatan seperti pergi keluar kota, berlibur, ke kebun binatang, pergi piknik atau pun rekreasi.

Penuhi salah satu permintaannya
Berikan anak Anda salah satu permintaannya yang Anda anggap baik untuknya. Hal ini bisa apa saja mulai dari memberikan binatang peliharaan, berkreasi dengan masakan, memberikan ponsel, atau permainan lainnya. Apabila yang diberikan ini  sangat disukai oleh anak, maka hal ini tidak hanya akan membuatnya meningkatkan perilaku baiknya, tetapi secara tidak langsung Anda juga membantunya untuk mengajarkan tanggung jawab pada anak

Menginap dengan teman-teman
Hadiah yang Tepat untuk Anak Satu lagi hadiah yang dapat membuat anak terpacu untuk berbuat dan berperilaku baik adalah dengan mengijinkan anak Anda untuk menginap di tempat temannya atau mengundang temannya untuk menginap di rumah. Mereka dapat menyewa film, memesan pizza, pergi ke mall, melakukan berbagai permainan di satu hari yang Anda berikan untuknya

Memberikan Hadiah
Belikan hadiah kejutan untuk anak Anda atas prestasi yang didapatnya. Hadiah yang dapat dipilih tentu saja sebaiknya sesuai dengan usia anak, bisa saja Anda memberikan gadget elektronik, seperti kamera, ponsel, android atau MP3 player. Apa pun yang Anda putuskan, pastikan itu adalah sesuatu hal yang dia minati

Anak-anak jaman sekarang memang lebih tertarik dengan gadget. Tidak ada salahnya jika suatu waktu, Anda mengajak mereka bermain bersama tetapi dengan mengenalkan permainan tradisional yang dulunya sering Anda mainkan. Cukup menyenangkan bukan? ini dapat menjadi salah satu cara yang positif untuk mendidik anak; dibandingkan dengan mendidik anak dengan cara yang keras. Namun untuk membuat penilaian atas perilaku anak dan berbagai kepada anak akan membutuhkan pemikiran yang lebih matang dalam membuat keputusan. Berhati-hati juga untuk tidak menggunakannya sebagai “suap” kepada anak yang malah akan memberikan konsekuensi yang negatif pada anak. Jadi harus pintar-pintar ya bunda kapan harus memberikan hadiah kepada anak dan memilih hadiah yang tepat untuk si buah hati. 
Selengkapnya...

Kamis, Maret 21, 2013

Plaza Tertua Di Bumi Berusia 2500 Tahun

Sebuah plaza bundar yang dibangun 5.500 tahun lalu telah ditemukan di Peru, dan para arkeolog yang terlibat dalam penggalian tealh menentukan bahwa tanggal karbon menunjukkan plaza itu merupakan salah satu bangunan tertua yang pernah ditemukan di Amerika. Satu tim ahli kekunoan Peru dan Jerman menemukan plaza itu, yang tersembunyi di bawah potongan lain arsitektur di reruntuhan yang dikenal sebagai Sechin Bajo, di Casma, 370 Km di utara Lima, ibukota Peru.


"Itu merupakan penemuan yang mengesankan, masyarakat ilmuwan dan arkeologi sangat senang," kata Cesar Perez, ilmuwan di Institut Kebudayaan Nasioal Peru yang mengawasi proyek tersebut. "Ini dapat mendesain kembali sejarah negara ini." Sebelum penemuan di Sechin Bajo, pakar arkeologi menganggap benteng kuno Caral Peru adalah salah satu dari yang tertua di belahan bumi Barat, umurnya sekitar 5.000 tahun.
Para ilmuwan mengatakan, Caral yang terletak beberapa jam jika ditempuh menggunakan mobil dari Sechin Bajo, merupakan satu dari enam tempat di dunia ( bersama dengan Mesopotamia, Mesir, Cina, India dan Mesoamerika ) dimana manusia memulai kehidupan di kota lima ribu tahun lalu. "Penentuan tanggal yang dilakukan oleh pakar arkeologi Jerman menyebutkan sekitar 5.500 tahun, tapi sebagian lainnya dapat lebih tua bergantung pada hal lainnya yang ditemukan," kata Perez. Sebelumnya penemuan terakhir yang terletak dekat Sechin Bajo hanya berusia 3.600 tahun. Ini adalah gambar ilustrasinya:

"Mereka telah sangat maju mengerti arsitektur dan bangunan. Ini dapat secara jelas terlihat dalam kenyataan bahwa material yang mereka gunakan bertahan sangat lama," Peter Fuchs, salah seorang arkeolog, mengatakan pada suratkabar El Comercio. Tempat pertemuan sosial yang Fuchs dan rekannya temukan ini dibangun dengan batu dan batako.
Ratusan tempat arkeologis banyak ditemukan di Peru, dan banyak puing dibangun oleh kebudayaann kerajaan Inca yang dulu sangat berkuasa, yang mencapai puncaknya pada abad ke16, sesaat sebelum penakluk Spanyol datang ke tempat yang sekarang dikenal dengan nama Peru.
Selengkapnya...

Jumat, Maret 15, 2013

Asal Usul Permainan Catur

Catur juga berarti "empat" dalam angka Sanskerta

Catur adalah permainan mental yang dimainkan oleh dua orang. Pecatur adalah orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding, pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang membedakan bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai.

Arti istilah catur

Kata catur diambil dari bahasa Sanskerta yang berarti "empat". Namun kata ini sebenarnya merupakan singkatan dari caturangga yang berarti empat sudut. Di India kuno permainan catur memang dimainkan oleh empat peserta yang berada di empat sudut yang berbeda. Hal ini lain dari permain catur modern di mana pesertanya hanya dua orang saja.

Kemudian kata caturangga ini diserap dalam bahasa Persia menjadi shatranj. Kata chess dalam bahasa Inggris diambil dari bahasa Persia shah. nama saya nasrudin
Ketentuan
Papan catur beserta 32 bidak catur
Pengaturan

Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) secara berselang seling. Permainan dimulai dengan 16 buah pada masing-masing pihak, yang disusun berbaris secara khusus pada masing-masing sisi papan catur secara berhadap-hadapan. Satu buah hanya bisa menempati satu petak. Pada bagian terdepan masing-masing barisan - terdapat 8 pion, diikuti di belakangnya dua benteng, dua kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight-ksatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop-uskup), satu menteri atau ratu atau ster, serta satu raja.
Gerakan

Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan satu bidak saja (kecuali untuk rokade di mana ada dua bidak yang digerakkan). Bidak dipindahkan ke petak kosong, ataupun yang ditempati oleh bidak lawan, yang berarti menangkapnya dan memindahkan bidak lawan dari permainan. Ada pengecualian, yaitu untuk gerakan en passant.

Setiap bidak catur memiliki gerakan yang unik sebagai berikut:

Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.

Rokade
Contoh rokade

Rokade (dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di mana Raja bergerak dua petak menuju Benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja. Persyaratan rokade adalah sebagai berikut:

Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah bergerak
Tidak ada bidak lain di antara Raja dan Benteng
Raja tidak sedang di-skak, dan petak-petak yang dilalui Raja tidak sedang diserang oleh bidak lawan

Hal-hal berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya tidak berlaku:

Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang
Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi Ratu, petak yang berada persis di samping Benteng tersebut tidak boleh dalam serangan

En passant
Contoh gerakan pion: promosi (kiri) dan en passant (kanan)

Ketika pion bergerak dua petak maju dan ada pion lawan yang berada satu petak dalam baris tujuan, maka pion lawan dapat menangkap dan menempati petak yang baru saja dilalui pion tersebut (seolah-olah pion tersebut bergerak satu petak maju). Namun demikian, gerakan ini hanya dapat dilakukan sesaat setelah gerakan pion maju dua petak, atau hak lawan untuk melakukan gerakan en passant ini hilang.
Promosi

Ketika pion telah maju hingga menempati baris paling akhir, berbarengan dengan gerakan maju tersebut, pion dipromosikan dan harus ditukar dengan bidak berdasarkan keinginan pemain, yaitu Ratu, Benteng, Gajah, ataupun Kuda dengan warna yang sama. Pada umumnya, pion dipromosikan menjadi Ratu. Tidak ada peraturan yang membatasi bidak yang dipilih sebagai promosi, jadi dimungkinkan memiliki bidak yang melebihi jumlahnya waktu awal permainan (semisal, dua Ratu).
Skak

Ketika Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya supaya tidak terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan yang menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya (apabila yang menyerang Ratu, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara Raja dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang. Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak.
Akhir Permainan

Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.

Berbagai versi

Terdapat berbagai macam versi permainan Catur - Catur Klasik, Catur Cepat, Catur Kilat, Catur Buta, Catur Simultan, Catur Tandem, Catur Estafet, Catur Online, Catur Korespondensi, Catur Kartu,Catur Jawa dan ada juga Catur Karo (Suku karo SUMUT)... dimana gerakan beberapa buah catur berbeda dengan Gerakan Catur Konvensional
Juara

Seorang pecatur yang telah memenangi berbagai turnamen berhak mendapatkan gelar catur yang sesuai dengan prestasinya. Dalam dunia catur terdapat beberapa macam gelar - Gelar Internasional yaitu Grandmaster (GM), Grandmaster Wanita (GMW), Master Internasional (MI), Master Internasional Wanita (MIW), Master FIDE (MF), Master FIDE Wanita (MFW), Candidate Master (CM) dan Woman Candidate Master Wanita (WCM). Gelar Internasonal dikeluarkan oleh FIDE (Organisasi Catur Dunia). Dan di Indonesia juga dikenal gelar lokal yaitu Master Nasional (MN), Master Nasional Wanita (MNW), Master Percasi (MP) dan Master Percasi Wanita (MPW). Gelar nasional dikeluarkan oleh PERCASI (Persatuan Catur Seluruh Indonesia).
Selengkapnya...

Penyakit Komputer

Malware
Perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer atau jejaring komputer tanpa izin pemilik. Istilah ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik. Istilah 'virus computer' kadang-kadang dipakai sebagai frasa pemikat untuk mencakup semua jenis perangkat perusak, termasuk virus murni.

Adware
Adware (software iklan) adalah aplikasi perangkat lunak yang secara otomatis memutar, menampilkan, atau download materi iklan ke komputer pengguna tanpa pengguna mengetahui hal itu. Fitur khas pop-up windows atau banner, home pade, dll. Beberapa adware memasukkan program dengan izin pengguna, karena untuk menggunakan program ini, Anda harus menerima kehadiran materi iklan tersebut.
contoh: win32/adware.registrycleanfix2008, win32/adware.mycentria, win32/adware.threatnuker 

Backdoor
Backdoor adalah aplikasi client-server yang memungkinkan akses remote ke komputer. Perbedaan dari aplikasi yang sah dengan fungsi yang sama adalah bahwa instalasi backdoor dilakukan tanpa sepengetahuan pengguna. 

Boot sector
Boot sector virus menyerang sektor boot dari sebuah hard disk untuk memastikan bahwa mereka berjalan setiap kali komputer dijalankan. merupakan kelompok yang relatif lebih tua dari virus.


Dialer

Dialer adalah program yang dirancang untuk mengarahkan sambungan telepon pengguna ke Internet untuk beberapa nomor premium. Penipuan dialer yang sering digunakan untuk mengarahkan pengguna tanpa menyadarinya.

HLL virus
HLL (Bahasa Tingkat Tinggi) adalah virus yang dibuat dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal, C, C + +, Delphi, Basic atau Visual Basic. Virus umum yang dibuat dalam assembler, namun virus HLL yang lebih besar dan untuk menganalisis mereka sangat rumit.

HOAX
Hoax (rumor) - Banyak hoax dikirim melalui email, forum, bbm, sms. Kebohongan yang paling umum dengan mengatasnamakan perusahaan. Mereka sering menginformasikan tentang konsekuensi bencana, misalnya menghancurkan virus baru. Semua hoax memiliki kesamaan yaitu menyuruh orang lain untuk menyebarkannya segera ke pengguna lain. Ini adalah bagaimana hoax tersebar.

contoh: bahaya makan udang dan vitamin c, trik pin ATM terbalik saat dirampok, penggunaan optical mouse dapat menimbulkan kanker 

Macroviruses

virus makro adalah virus yang ditulis dalam bahasa makro: artinya, bahasa yang dibangun ke dalam aplikasi perangkat lunak seperti pengolah kata. Karena beberapa aplikasi terutama Microsoft Office memungkinkan program makro untuk dimasukkan dalam dokumen, sehingga program dapat dijalankan secara otomatis ketika dokumen dibuka, ini memberikan mekanisme yang berbeda dimana virus dapat menyebar.
contoh: melissa. 

Phishing
Phishing adalah suatu bentuk kegiatan kriminal dengan menggunakan teknik rekayasa sosial. Hal ini ditandai dengan upaya untuk menipu mendapatkan informasi sensitif, misalnya password, atau rincian kartu kredit, dengan menyamar sebagai orang yang dapat dipercaya atau bisnis dalam email yang tampaknya resmi. Mendapatkan jenis data pribadi sangat menarik karena memungkinkan penyerang untuk meniru korban mereka dan melakukan transaksi keuangan penipuan.
contoh: email dari bank yang menyuruh anda mengisi kembali data pribadi.

Retrovirus
Retrovirus adalah aplikasi berbahaya mencoba untuk menghapus atau menonaktifkan sistem antivirus.


Rootkit


Rootkit adalah jenis khusus dari infiltrasi mampu menyembunyikan "root" pada komputer yang terinfeksi tanpa sysadmin melihat hal tersebut dan dengan demikian menghindari deteksi. Biasanya adalah paket kode berbahaya yang memungkinkan penyerang untuk mengeksploitasi kerentanan dalam sistem dan mendapatkan kontrol penuh atas terinfeksi root komputer. Yang paling penting dengan rootkit adalah pencegahan - kemampuan untuk menghentikan infiltrasi proaktif ketika mencoba untuk menyusup ke dalam sistem, sebelum dieksekusi. Setelah dieksekusi rootkit mampu membuat dirinya "tak terlihat" dan dengan demikian komputer dapat dieksploitasi sementara pengguna tetap merasa "aman" 

Social engineering

Social engineering adalah cara untuk mendapatkan informasi pribadi dengan penipuan. Metode ini biasanya menggunakan telepon atau Internet, mengeksploitasi pengguna awam yang mudah tertipu dengan menyamar sebagai lembaga bisnis yang dapat dipercaya. 

Spyware
Spyware adalah program yang menggunakan internet untuk mengirim data berbagai pengguna tanpa pengetahuan pengguna. Spyware biasanya mengirimkan data statistik sebagai informasi tentang program yang diinstal, situs yang dikunjungi, dll Informasi yang diperoleh biasanya dimanfaatkan untuk keuntungan komersial.
contoh: spyaxe, surf saver, sonicmail. 

Trojan
perangkat lunak mencurigakan yang memasang dirinya sendiri ke dalam sebuah sistem untuk mencuri data pengguna
contoh: zeus, beast, win32/sirefef.a

Virus
Perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer.
contoh: win32/sality, win32/virut, win32/alman 

Worm
program komputer yang dapat menggandakan dirinya secara sendiri dalam sistem komputer. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dengan memanfaatkan jaringan (LAN/WAN/Internet) tanpa perlu campur tangan dari user itu sendiri.
contoh: conficker, win32/netsky.q, win32/autoit


Solusi :
Akhir Kata penulis berharap informasi ini dapat menambah pengetahuan kita soal penyakit & permasalahan komputer yg nota bene ternyata bukan hanya dari virus semata. Selanjutnya penulis menyertakan beberapa antivirus/tool yang sekiranya berguna atau setidaknya membantu pembaca Forum Kompas tercinta dalam mengatasi hal tersebut diatas :

Selengkapnya...

10 Perangkat Elektronik Terlaris di Dunia

Banyak sekali gadget atau perangkat elektronik yang beredar saat ini, dari sekian banyak gadget ada beberapa produk yang beredar laris manis di pasaran karena beberapa faktor diantaranya adalah desain visual yang menarik, teknologi high-end, spesifikasi, inovasi dan menyenangkan penggunanya. 

Dari sekian banyak perangkat elekronik yang pernah di jual di seluruh dunia, ada beberapa yang terjual dengan jumlah hingga puluhan bahkan ratusan juta unit. 

Berikut 10 Perangkat elektronik terlaris di dunia : 
  1. Nintendo. Konsol video game dari Nintendo yang bermarkas di Tokyo, Jepang ini berhasil menjual perangkat tersebut sebanyak 555 juta unit di seluruh dunia. Nintendo adalah perusahaan elektronik multi-nasional terbesar di dunia video game. Perusahaan ini dimulai pada tahun 1889 dan terus merambah ke berbagai bisnis seperti hotel dan taksi. Perusahaan yang merilis Donkey Kong pada tahun 1981 dan kemudian mengeluarkan konsol game dengan permainan paling legendaries yaitu Super Mario Bros. Konsol video game ini telah berevolusi seperti Nintendo 64, GameCube dan Wii.
  2. Ponsel Android. Sistem operasi yang dikembangkan Google yang berkantor pusat di Mountain View, California ini berhasil menjual perangkat Android hingga 500 juta unit di seluruh dunia. Sebuah sistem operasi yang berbasis Linux yang dirancang terutama untuk perangkat layar sentuh mobile seperti Smartphone dan komputer tablet. Sistem opeasi Android ini diresmikan pada tahun 2007, dan ponsel Android pertama keluar pada bulan Oktober 2008. Ponsel Android ini telah diproduksi oleh Samsung, Sony Ericsson, Panasonic, Motorola, LG, HTC, Asus, Acer dan merek-merek lokal lainnya.
  3. Telepon Symbian. Sistem operasi pada ponsel yang memiliki kantor pusat di Dublin, Irlandia ini berhasil menjual perangkat ponsel symbian sebanyak 500 juta unit di seluruh dunia. Symbian adalah sistem operasi ponsel yang dirancang untuk smartphone, yang dikembangkan oleh Symbian Limited dan dikelola oleh Accenture. Penjualan perusahaan mendorong karena Nokia menggunakan OS ini untuk ponsel mereka. Perusahaan Finlandia ini telah menjadi vendor ponsel terbesar sejak tahun 1998 yang membuat bisnis yang menguntungkan untuk Symbian. 
  4. iPod. Perangkat untuk mendengarkan musik besutan dari Apple ini berhasil terjual sebanyak 350 juta unit di seluruh dunia. iPod adalah media player portabel yang dirancang dan dipasarkan oleh Apple yang menciptakan revolusi dalam mendengarkan musik. iPod pertama dirilis pada tahun 2001, dan desain terbaru dirilis pada tahun 2012. iPod memiliki beberapa varian seperti iPod classic, iPod touch, iPod Nano, dan iPod shuffle. Perangkat ini juga berfungsi sebagai perangkat penyimpanan data. 
  5. PlayStation. Perangkat konsol game yang bermarkas di Tokyo, Jepang ini berhasil menjual perangkatnya sebanyak 330 juta di seluruh dunia. Konsol video game yang diciptakan dan dikembangkan oleh Sony pada tahun 1994. PlayStation, konsol seri pertama adalah konsol video game pertama yang terjual 100 juta unit setelah peluncuran awalnya. Selanjutnya, PlayStation 2 yang terjual hingga 150 juta unit dan disebut-sebut sebagai "konsol terbaik" dan PlayStation 3 terbaru dirilis pada tahun 2006. 
  6. iPhone. Smartphone besutan dari Apple yang bermarkas di Cupertino, California ini telah berhasil menjual iPhone sebanyak 250 juta unit di seluruh dunia. Awalnya dirilis pada tahun 2007, iPhone adalah jajarang smartphone yang berjalan dengan sistem operasi iOS, yang dikenal sebagai "iPhone OS". Iterasi terbaru dari perangkat ini diberinama iPhone 5, yang mungkin menjadi salah satu perangkat elektronik yang paling cepat terjual dalam sejarah. 
  7. BlackBerry. Perangkat telepon genggam yang bermarkas di Waterloo, Ontario, Kanada ini terjual lebih dari 200 juta unit di seluruh dunia. Sebuah perangkat handless nirkabel dan layanan yang dirancang dan dipasarkan oleh Research In Motion (RIM) kini BlackBerry. Perangkat BlackBerry pertama adalah pager email, yang dirilis pada tahun 1999. Baru-baru ini, perusahaan telah meluncurkan terbaru Z10 dan Q10 yang menggunakan sistem operasi BB10. Perangkat ini terkenal karena kemampuannya untuk mengirim dan menerima email push dan pesan instan. 
  8. Xbox Perusahaan penghasil konsol video game yang bermarkas di Redmond, Washington ini berhasil menjual Xbox sebanyak 94 juta unit di seluruh dunia. Xbox, konsol video game dari Microsoft, adalah konsol pertama di Amerika. Awalnya, dirilis pada tahun 2001, kemudian diikuti oleh Xbox Live pada tahun 2002. Kemudian, penggantinya Xbox 360 diluncurkan pada tahun 2005 yang dihentikan segera karena penjualan yang buruk. Baru-baru ini Xbox Live Server ditutup pada tahun 2010. Dan Xbox terbaru akan dipasarkan di tahun 2013 ini. 
  9. Sega. Konsol video game yang bermarkas di Ota, Tokyo, Jepang ini berhasil terjual sebanyak 91 juta unit di seluruh dunia. Dirilis dari SG-1000, Sega memasuki pasar konsol video game pada tahun 1982. Selanjutnya, berevolusi ke konsol lain seperti Saturnus dan Dreamcast dan kemudian bergeser ke pengembang perangkat lunak pihak ketiga pada tahun 2001. Pada akhir tahun 2005 sampai sekarang, Sega berkontribusi terhadap keberhasilan perusahaan. 
  10. iPad. Komputer Tablet yang bermarkas di Cupertino, California berhasil menjual 84 juta unit iPad di seluruh dunia, dan kemungkinan terus bertambah lagi di masa yang akan datang. iPad adalah komputer tablet dari Apple yang berjalan pada sistem operasi iOS yang dirilis pada 2010, dan memiliki user interface yang dibuat dengan layar sentuh dan keyboard virtual. Perusahaan ini telah menghadirkan beberapa varian mulai dari generasi pertama sampai generasi keempat. 
Selengkapnya...

Sabtu, Maret 09, 2013

Istilah-istilah dalam Gerakan Kamera


  1. zoom in : gerakan kamera mendekati objek.
  2. zoom out : gerakan kamera menjauhi objek. 
  3. panning : gerakan kamera menoleh kekiri dan kekanan dari atas tripod.
  4. tilting : gerakan kamera keatas dan kebawah .tilt up jika kamera mendongak dan tilt down jika kamera mengangguk.
  5. dolly : kedudukan kamera di tripod dan diatas landasan rodanya.dolly dibedakan menjadi dua yaitu dolly in dan dolly out.
  6. follow : gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak.
  7. crane shot :gerakan kamera yang dipasang diatas roda crane.

  • ECU : Extreme close-up (shot yang detail)
  • VCU : Very close-up (shot muka, dari dahi ke dagu)
  • BCU : Big close-up (seluruh kepala)
  • CU : Close up (dari kepala sampai dada)
  • MCU : Medium close-up (dari kepala sampai perut)
  • MS : Medium shot (seluruh badan sebelum kaki)
  • Knee : Knee Shoot (dari kepala hingga lutut)
  • MLS : Medium long shot (keseluruhan badan)
  • LS : Long shot (keseluruhan, ¾ sampai 1/3 tinggi layar)
  • ELS : Extra long shot (XLS), long shot yang lebih ekstrim
  • Zoom In : Obyek seolah-olah mendekat ke kamera
  • Zoom Out : Obyek seolah-olah menjauh dari kamera
  • Tilt Up : Kamera bergerak (mendongak) ke atas
  • Tilt Down : Kamera bergerak ke bawah
  • Pan Kiri : Kamera bergeser ke kiri
  • Pan Kanan : Kamera bergeser ke kanan
  • Track In : Kamera track (bergerak) mendekat ke obyek
  • Track Out : Kamera track (bergerak) menjauh dari obyek
  • Dolly In : sama track in
  • Dolly Out : sama track out

BAHASA KAMERA
Bahasa kamera merupakan bahasa standar broadcast internasional. Jadi bahasa ini umum digunakan di stasiun televisi manapun.

Berikut ini adalah sebagian daftar istilah dalam bahasa kamera..
Untuk jenis shot yang sering digunakan adalah :
1. Long Shot atau Full Shot, keseluruhan
2. Wide Shot atau Cover Shot, keseluruhan obyek dalam adegan
3. Close Shot atau Tight Shot, kelihatan detail
4. Shooting Groups of people, bisa single shot, two shot, three shot dst sebagai gambaran keseluruhan.


JENIS-JENIS SHOT
·         CU (Close Up)
Shot yang menampilkan dari batas bahu sampai atas kepala.
·         MCU (Medium Close Up)
Shot yang menampilkan sebatas dada sampai atas kepala.
·         BCU (Big Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar.
Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi.
·         ECU (Extrime Close Up)
Shot yang menampilkan detail obyek. Misalnya mata, hidung, atau telinga.
·         MS (Medium Shot)
Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala.
·         TS (Total Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan obyek.
·         ES (Establish Shot)
Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi.
·         Two Shot
Shot yang menampilkan dua orang.
·         OSS (Over Shoulder Shot)

Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Obyek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main.

SUDUT PENGAMBILAN KAMERA
·         High Angle (Bird eye view)
Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil.
·         Normal Angle
Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil.
·         Low Angle (Frog eye view)
Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil.
·         Obyektive Kamera
Tehnik pengambilan di mana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataannya.
·         Subyektive Kamera
Tehnik pengambilan di mana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa. Seolah-olah lensa kamera sebagai mata si penonton atau salah satu pelaku dalam adegan.


GERAKAN KAMERA
  • Panning
Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (posisi kamera tetap di tempat) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
  • Pan right : gerak kamera mendatar dari kiri ke kanan.
  • Pan left : gerak kamera mendatar dari kanan ke kiri.
  • Tilting
Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal (posisi kamera tetap di tempat) dari atas ke bawah atau sebaliknya.
  • Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
  • Tracking
Track adalah gerakan kamera mendekati atau menjauhi obyek.
·         Track in : gerak kamera mendekati obyek
·         Track out : gerak kamera menjauhi obyek

Istilah - Istilah Dalam Gerakan Kamera
1. Pan, Panning
Pan adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
-   Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan
-   Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri
2. Tilt, Tilting
Tilting adalah gerakan kamera secara vertical,mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya
-  Tilt up : mendongak ke atas
-  Tilt down : menunduk ke bawah
Gerakan tilt dilakukan untuk mengikuti gerakan obyek, untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi.
3. Dolly, Track
Dolly atau track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subyek.
-  Dolly in : mendekati subyek
-  Dolly out: menjauhi subyek
4. Pedestal
Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan. Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller.
-  Pedestal up : kamera dinaikan
-  Pedestal down : kamera diturunkan
Degan menggunakan teknik pedestal up/down kita bisa menghasilkan perubahan perspektif visual dari adegan.
5. Crab
Gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan subyek yang sedang  berjalan.
-  Crab left (bergerak ke kiri)
-   Crab right ( bergerak ke kanan)
6. Crane
Crane adalah gerakan kamera di atas katrol naik turun.
7. Arc
Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
8. Zoom
Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya.
-  Zoom in : mendekatkan obyek dari long shot ke close up
Zoom out : menjauhkan obyek dari close up ke long shot
Selengkapnya...