Selamat Datang di Blog Moko Yuliatmoko

Sabtu, Desember 29, 2018

Apa Itu DIY?

Tentu teman-teman pernah dan sering mendengar kata DIY kan? Karena ini merupakan blog crafting, maka yang saya bahas tentu bukanlah Daerah Istimewa Yogyakarta. DIY yang saya maksud ini adalah kepanjangan dari do it yourself.
Sesuai kepanjangannya yang berasal dari bahasa Inggris, DIY atau do it yourself  jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia maka dapat berarti "lakukan sendiri". Atau dalam bahasa gaulnya berarti kerjain sendiri, bikin sendiri.

Apa itu DIY?
Menurut sang ratu kamus alias Wikipedia Indonesia, ternyata DIY (do it yourself) dalam bahasa Indonesia ini disebut juga sebagai swakriya. Nah loh, saya koq baru dengar ya dengan istilah ini? Malahan saya lebih familiar istilah DIY daripada swakriya.

Jadi berdasarkan Wikipedia Indonesia, swakriya (dalam bahasa Inggris: DIY - do it yourself) adalah metode membangun, memodifikasi, atau memperbaiki sesuatu tanpa bantuan seorang ahli atau profesional. Penelitian akademik menggambarkan swakriya sebagai perilaku di mana "seorang individu terlibat bahan baku, semi-baku, dan bagian komponen untuk memproduksi, mengubah, atau menyusun ulang kepemilikan materi, termasuk yang diambil dari lingkungan alam (misalnya, lanskap)".

Secara garis besarnya, DIY (do it yourself) ini berarti suatu kegiatan membuat, memperbaiki dan atau memodifikasi sesuatu yang dilakukan sendiri oleh seseorang tanpa memerlukan bantuan seorang yang ahli di bidangnya. 

Ternyata istilah ini sudah dikenal setidaknya sejak tahun 1912 dan mulai dipakai secara umum di negara Amerika Serikat sejak tahun 1950-an, terutama pada kegiatan perbaikan rumah dan pemeliharaan. Dan seiring perkembangan waktu, istilah ini semakin dikenal dan meluas di berbagai bidang khususnya dalam bidang seni kerajinan dan keterampilan atau crafting. Bahkan semakin banyak kita jumpai tutorial DIY yang berhubungan dengan crafting baik berupa blog maupun video.

Manfaat DIY
DIY bukan hanya merupakan kegiatan iseng-iseng yang dilakukan hanya untuk sekedar mengisi waktu luang, Meskipun terlihat tidak praktis (dibandingkan dengan membeli), namun ada beberapa kelebihan yang bisa didapatkan dalam melakukan DIY ini yaitu :
1. menambah kreatifitas
2. menambah wawasan
3. menghemat biaya
4. barang yang dibuat unik / tidak pasaran
5. mandiri
6. perasaan puas dan bangga dengan hasil karya buatan sendiri
Selengkapnya...

Senin, Desember 17, 2018

Perbedaan USB 3.1 VS USB 3.0 VS USB 2.0 terbaru USB 3.2

USB adalah standar, dan nomor dibelakang adalah versi dari USB.
Misal USB 3.0 memiliki port yang sama dan kompatibel dengan USB 2.0. Tetapi USB 3.0 lebih cepat untuk tranfer data.
USB 3.1 keluar dengan port tipe C. Konektor USB 3.1 memiliki colokan simetris, sehingga penguna tidak bingung untuk memasang.
Konektor kabel akan membalik sendiri dan tidak masalah dengan colokan yang pas atau tidak.
Konektor USB 3.1 sama tipisnya seperti micro USB 2.0. Kemungkinan akan menganti semua model konektor USB untuk perangkat mobile seperti USB tipe C untuk smartphone.
Bukan ukuran konektor saja yang berbeda. Kecepatan USB 3.0 dapat mentranfer 5Gbps yang sekarang, dapat ditingkatkan menjadi 10Gbps dengan konektor tipe C. Walau masih separuh dari kecepatan konektor buatan Intel Thunderbolt 2.0, tetapi produk USB 3 dapat dibuat lebih murah.
USB 3.1 tipe C memang tidak diragukan lagi untuk digunakan bagi perangkat gadget atau computer. Diharapkan bulan Juli nanti akan muncul perangkat yang mendukung USB 3.1 ini


Fitur disain USB 3.1
Ukuran untuk perangkat mobile tetap kecil. Mirip seperti disain USB 2.0 Micro-B. Ketika dipasang akan berbunyi click, dan dapat dipasang terbalik.
Umur konektor 10.000 kali dipasang
Standar kabel dapat dilewati arus 3A dan konektor 5A.
Kemampuan display dari konektor USB 3 untuk bersaing dengan perangkat display monitor
USB 3.1 memiliki tranfer 10Gbps. Teknologi USB 3.1 walau masih dibawah kecepatan tranfer HDMI dan serat optik Thunderbolt untuk tayangan UltraHD langsung dari kabel. Kecepatan tranfer ke perangkat sudah cepat, tapi untuk mengirim data gambar tidak akan mencukupi untuk resolusi tinggi.
Tayangan video UltraHD membutuhkan kecepatan 12Gbps, dengan 10Gbps hanya mendapatkan separuh refresh rate.
HDMI 2.0 akan ditingkatkan kecepatannya mencapai 18GBps dari model sekarang 10.2Gbps.
Thunderbolt 2 memiliki 2 versi dari 10 dan 20Gbps.
Baik HDMI dan Thunderbolt 2 memiliki dukungan untuk mengirim data besar bagi gambar video UltraHD.
Perbedaan USB 2.0 vs 3.0 dan 3.1
Power USB 2.0 sampai USB 3.1

USB 2.0 memberikan 2,5W untuk 5V/DC atau 500mA.
USB 3.0 dan USB 3.1 generasi 1 dan generasi 2 memiliki output power DC lebih besar.
USB 3,0/1 gen1 dapat memberikan arus DC sampai 900mAh
USB 3.1 gen 2 memberikan power sangat besar sampai 100W.



USB 1.0 dan USB 2.0
Memiliki 4 pin kabel. Bagian dalam untuk tranfer data D+ dan D-, bagian luar untuk 5V DC.
Arus maksimum 500mA.
USB 3.0
Memiliki 1 tambahan jalur yaitu 5 pin. Pin luar untuk 5V DC.
Arus maksimum 900mA, atau power adaptor eketernal 1500mAh. Sudah banyak digunakan, baik untuk Flashdrive, USB port di computer dan lainnya.
Pada computer diberikan tanda port berwarna biru





USB 3.1
Memiliki kecepatan tranfer paling tinggi saat ini, mencapai 10Gbps, disebut juga SuperSpeed+
Arus maksimum 1,5A, 3A via 5V DC
Total ada 9 pin di USB 3.0 untuk tipe port khusus.
USB-C atau USB tipe C
Memiliki perbedaan pada konektor USB. Disebut konektor universal, bisa dipasang terbalik. Jadi pin USB berbentuk seperti oval, sedangkan port USB lama perlu dipasang dengan arah kepala konektor.
Memiliki output power 2x lebih besar dibanding USB 3.0, secara umum dapat digunakan untuk mengisi charger smartphone dengan teknologi Quick Charger.


Dibawah ini perbedaan simbol di port USB Tipe-C
Simbol PD disebutkan dapat mengirim power voltase sampai 25W.



Tipe Port
USB standard
Kabel wire
Maksimum Power
Type A on Type A
USB 2.0
default
5.0 volts, 500 mA, 2.5 watts
Type A on Type A
USB 3.0 (USB 3.1 Gen1)
default
5.0V, 900mA, 4.5W
Type A on Type A
USB 3.1 (USB 3.1 Gen2)
default
5.0V, 900mA, 4.5W
Type C on type C
USB 2.0
default
5.0 volts, 3.000 mA, 15.0 watts
Type C on type C
USB 2.0
Active Type C with USB PD
5.0 volts, 5,000 mA, 25.0 watts
Type C on type C
USB 3.0 (USB 3.1 Gen1)
Active Type C with USB PD
5.0 volts, 5,000 mA, 25.0 watts
Type C on type C
USB 3.1 (USB 3.1 Gen2)
Active Type C with USB PD
5.0 volts, 5,000 mA, 25.0 watts

Kemampuan USB tipe C untuk display

USB Type C with
Optional DisplayPort 1.3
Thunderbolt 3 with
2 × DisplayPort 1.2 (a)
5.120 × 2.880 @ 60 Hz @ 24 bits
Ya
Ya
3.840 × 2.160 @ 60 Hz @ 24 bits (1 display)
Ya
Ya
3.840 × 2.160 @ 120 Hz @ 24 bits (1 display)
Ya
Ya
3.840 × 2.160 @ 60 Hz @ 24 bits (2 displays)
Ya
Ya
HDMI 2.0 with HDCP 2.2 via adapter
Ya
-



USB 3.2
Model USB 3.2 akan mendukung multi-lane.
Mendukung kecepatan tranfer lebih cepat dari USB 3.0, dengan 2 jalur 5Gbps atau 2 jalur yang bekerja di 10Gbps
USB 3.2 membutuhkan perangkat pendukung.
Dalam teori, walau mengunakan kabel model lama USB 3.0 tranfer. USB 3.2 tidak perlu menganti kabel dari USB 3.0
USB 3.2 mengunakan port seperti USB Tipe-C, dengan kecepatan tranfer sampai 2Gbps.
USB 3.2 tidak akan tampil tahun 2017, masih membutuhkan waktu untuk menjadi standar dan dibuat dalam produk. Detil USB 3.2 akan ditentukan pada bulan September 2017 pada pertemuan Developer Days


http://www.obengplus.com/articles/4040/1/Perbedaan-USB-31-VS-USB-30-VS-USB-20-terbaru-USB-32.html
Selengkapnya...

Penjelasan Kabel S/PDIF

kabel spdif


Kabel  S/PDIF bagi saya yang senang atau hobi pada perangkat audio istilah ini akan sering dijumpai saat menggunakan atau merakit perangkat audio. Dulu kagak ngerti bahkan sering bertanya-tanya apa itu S/PDIF. Ya beda seperti sekarang ada internet langsung cari menggunakan google ketemu deh..




S/PDIF adalah jenis lapisan data link dan lapisan fisik untuk transfer sinyal audio digital antara beberapa perangkat atau komponen stereo. S/PDIF disingkat Sony / Philips Digital Interconnect Format atau Format Antarmuka Digital #Sony #Philips.Format S/PDIF dikembangkan selama operasi gabungan antara Sony dan Philips. Merupakan modifikasi di AES/EBU (Audio Engineering Society / European Broadcasting Union) pada tahun 1985. Namun tidak seperti AES/EBU, S/PDIF format dikembangkan secara khusus untuk pengguna konsumen rumah, karena membutuhkan hardware yang tidak mahal yang diperlukan oleh model AES EBU.


Apa saja fungsi S/PDIF?


kabel spdif
S/PDIF digunakan untuk mentransfer data digital audio ke berbagai peralatan audio rumah. Perangkat umum yang dapat mengambil digunakan dari format S/PDIF meliputi: pemutar DVD, kartu suara komputer, pemutar CD, dan reciver. Sambungan paling umum dibuat antara pemutar DVD dan Penerima untuk kualitas tinggi Dolby Digital atau DTS dengan sistem suara surround. Namun, hal ini juga cukup umum untuk memutar CD ke perangkat audio yang menggunakan kabel S/PDIF.


Apakah perbedaan antara AES EBU standar dan S/PDIF?


Standar AES EBU menyediakan tempat koneksi yang akan menjadi S/PDIF. Kedua format berbeda dalam penggunaan kabel, konektor, tingkat sinyal, subcode informasi, dan resolusi maksimum. Namun, kedua format menggunakan biphase mark code untuk modulasinya


Format AES EBU menggunakan kabel serat atau kabel 110 ohm sementara format S/PDIF menggunakan kabel coaxial 75 ohm. AES EBU juga dapat menggunakan 75 ohm coaxial cable juga. Format AES EBU dapat menggunakan XLR, D-sub, atau konektor BNC sementara format S/PDIF menggunakan konektor RCA, BNC atau TOSLINK.


Tingkat sinyal ditemukan dengan AES EBU spesifikasi berkisar dari 3 sampai 10 volt sementara S/PDIF rentang sinyal 0,5 untuk 1 volt. Subcode informasi yang diberikan melalui teks ASCII ID untuk AES EBU sementara subcode informasi disediakan melalui SCMS untuk S/PDIF. Selanjutnya, #resolusi maksimum untuk AES EBU adalah 24 bit sementara format S/PDIF menyediakan resolusi maksimum hanya sekitar 20 bit.


Frekuensi transfer sinyal digital paling tinggi kabel S/PDIF adalah 48 kHz untuk DAT (Digital Audio Tape) atau 44.1 kHz untuk CD audio yang berkualitas. 



http://terminalcpu.blogspot.com/2013/07/penjelasan-kabel-spdif.html
Selengkapnya...

Sabtu, Desember 01, 2018

Mengembangkan Ide Kreatif Dan Inovatif

A. Pengembangan Ide Kreatif dan Inovatif.

  1. Pengertian Kreatif 
Menurut Coleman dan Hamman, berpikir kreatif adalah berpikir yang menghasilkan metode baru, konsep baru, pengertian baru ,perencanaan baru dan seni baru. Rawlinston menjelaskan ,bahwa berpikir kreatif dinamakan berpikir divergen atau lateral, yaitu menghubungkan ide atau hal-hal yang seelumnya tidak berhubungan .
Orang berpikir kreatif karena ada kegiatan yang kuat pada pribadinya untuk menghasilkan suatu kemajuan, akibat dari adanya dorongan untuk berprestasi yang tinggi serta adanya kesadaran akan pentingnya sesuatu yang baru tersebut.
Berpikir kreatif sangat erat hubungannya dengan kreatifitas, karena kreativitas adalah hasil dari proses berpikir kreatif yang dilakukan seseorang. Inovasi adalah penerapan secara praktis gagasan yan kreatif.

     2.  Ciri dan Sifat Berpikir Kreatif

Berbagai penelitian yang dilakukan oleh para ahli psikologi terhadap orang-orang yang berpikir kreatif telah menghasilkan beberapa kriteria atau ciri-ciri. menurut Denny dan Davis, dalam penelitian terhadap para penulis dan arsitek yang kreatif melalui identifikasi oleh anggota profesi mereka, menhasilkan bahwa orang yang mempunyai kreativitas yang tinggi itu cenderung memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
  • Fleksibel , artinya luwes ,tidak kaku harus mau menerima ide orang lain. 
  • Tidak Konvensional, artinya tidak lugu ,apa adanya.
  • Eksentrik, artinya mempunyai pola pikir yang berbeda dengan orang lain(aneh).
  • Bersemangat, artinya mempunyai antusias yang tinggi.
  • Bebas, tidak mau terikat pada aturan-aturan tertentu.
  • Berpusat pada diri sendiri.
  • Bekerja keras.
  • Berdedikasi, atrinya mempunyai keteguhan yang tinggi.
  • Inteligan, memiliki pemikiran yang tinggi.
Berdasarkan analisis faktor, Guilford menemukan, bahwa ada 5 sifat yang menjadi kemampuan berpikir kreatif :
  • Fluensy (kelancaran) adalah kemampuan untuk menghasilkan banyak gagasan.
  • Flexibility (keluwesan) adalah kemampuan untuk mengemukakan bermacam-macam pemecahan atau pendekatan terhadap masalah.
  • Originality (keaslian) adalah kemapuan untuk mencetuskan gagasan dengan cara-cara yang asli, tidak klise. 
  • Elaboration (pengurain) adalahkemepuan untuk menguraikan sesuatu secara terinci.
  • Redefinition (perumusan kembali) adalah kemampuan untuk meninjau suatu persoalan berdasrkan perspektif yang berbeda dengan apa yang sudah diketahui oleh banyak orang.
      3.  Tahap-Tahap Berpikir Kreatif

Dalam berpikir kreatif , terdapat tahap-tahap yang dilalui ,mulai dari persiapan sampai diperoleh hasil pemikiran. Menurut Rawlinson ,berpikir kreatif melalui tahap berikut :
  • Tahap Persiapan  
Tahap untuk memperoleh fakta tetang persoalan yang akan dipecahkan.
  • Tahap Usaha 
Tahap dimana individu menerapkan cara berpikir divergen (menyebar).
  • Tahap Inkubasi 
Tahap dimana individu seakan akan meninggalkan dari persoalan dan memasukkannya ke alam bawah sadar, sedang kesadarannya memikirkan hal-hal yang lainnya.
  • Tahap Pengertian
Tahap diperolehnya insight atau yang biasa disebut aha erlipnis. ciri kas dari tahap ini adalah adanya sinar penerangan yang mendadak menyadarkan orang akan ditemukannya jawaban.
  • Tahap Evaluasi 
Pada tahap ini,ide-ide yaang dihasilkan diperiksa dengan teliti serta dengan kritis memisahkan ide-ide yang kurang berguna, tidak sesuai ataupun yang terlalu mahal biayanya bila dilaksanakan.

Berdasarka penelitian, kreativitas dapat diidentifikasikan menjadi 3 tipe
  • Menciptakan; proses membuat sesuatu yang tiidak ada menjadi ada.
  • Memodifikasi; menari cara untuk membentuk fungsi-fungsi baru atau menjadikan sesuatu menjadi berbeda.
  • Mengkombinasikan; mengabungkan dua hal atau lebih yang sebelumya tidak saling berhubungan.
Kreativitas dan intelegensi memiliki perbedaan. Orang yang kreatif belum tentu intelegensinya tinggi, dan sebaliknya. para peneliti membaut 4 variasi hubungan kreativitas dengan intelegensi, yaitu:
  • kreativitas rendah, intelegensi rendah
  • kreativitas tinggi, intelegensi tinggi
  • kreativitas rendah, intelegensi tinggi
  • krativitas tinggi, intelegensi rendah .
Selengkapnya...

PROYEK

PROYEK
Proyek adalah suatu kegiatan mengkoordinasikan segala sesuatu dengan menggunakan perpaduan sumber daya manusia, teknik, administratif, keuangan untuk mencapai tujuan yang jelas dan dalam periode waktu tertentu.
Karakteristik proyek:
  • Mempunyai tujuan yang jelas, menuju/membuat perubahan
  • Kegiatannya dibatasi oleh waktu; sifatnya sementara, diketahui kapan mulai dan berakhirnya
  • Dibatasi oleh biaya/budget
  • Dibatasi oleh kualitas
  • Biasanya tidak berulang-ulang
  • Memerlukan struktur organisasi temporari
Contoh proyek:
  • Pembuatan rumah
  •  Pembuatan jalan raya
  • Pembuatan iklan perusahaan
  • Pembentukan tim evaluasi lokasi baru perusahaan
  • Pembuatan prototipe produk baru
  • Pembuatan Perangkat Lunak
  • dll
MANAJEMEN
Sebuah proses untuk mencapai tujuan bersama dengan menggunakan empat fungsi utama, yaitu planning, organizing, actuating dan controlling yang didasarkan pada sumber daya yang dimiliki.

MANAJEMEN PROYEK
MPPL Efektif: 4 P (People, Product, Process, Project)
  • Personil: Elemen terpenting yg menjadi suksesnya suatu proyek
  • Product: Software yg akan di bangun
  • Process: Memberikan suatu aktifitas kerangka kerja dan rencana komprehensif bagi pengembangan perangkat lunak
  • Project: Segala pekerjaan yang harus dilakukan untuk membuat produk itu terealisasi
Kategori Personil
  • Manajer Senior: menentukan usaha yang dikerjakan dan pemegangkeputusan dalam proyek
  • Manajer Proyek (teknis) à pemimpin tim: merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan mengontrol orang di proyek
  • Praktisi: orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk mendapatkan produk/PL
  • Pelanggan (klien): orang yang membutuhkan produk
  • Pengguna akhir: orang yang berinteraksi langsung dengan PL yang dibangun
Pemilihan Manajer Tim
  • Motivasi: kemampuan untuk memotivasi pekerja teknis dalam menghasilkan kemampuan terbaiknya
  • Organisasi: kemampuan untuk membentuk proses yang ada yang akan menjadikan konsep awal dan dapat diterjemahkan ke dalam produk.
  • Ide/motivasi: kemampuan untuk mendorong orang lain untuk menciptakan dan bertindak kreatif
  • Problem solving: mampu menganalisa masalah teknis maupun manajemen kemudian mendapatkan jalan keluar
  • Manajer: kemampuan menggunakan wewenang pada saat yang tepat
  • Menghargai kerja: mampu menghargai hasil yang dicapai/ide/pendapat yang diajukan anggota tim
  • Mengenali tim: mampu “membaca” dan memahami anggota tim

TIM SOFTWARE
      Faktor yang harus diperhatikan ketika melakukan seleksi terhadap projek tim software adalah:
  • Tingkat kesulitan pada masalah yang akan diambil pemecahannya.
  • Seberapa besar kode, baris-baris program ataupun fungsi dari program tersebut.
  • Waktu tim tersebut untuk pengerjaan secara bersama-sama
  •  Tingkat permasalahan yang dapat disederhanakan
  • Kualitas permintaan dan keandalan sistem yang akan dibangun
  •  Tingkat permintaan sosialisasi (komunikasi) pada project

Struktur Organisasi Tim
1.       Democratic Decentralized (DD)
  • Tidak ada pemimpin yang permanen
  • Koordinator ditunjuk untuk jangka waktu yang pendek
  • Keputusan diambil berdasarkan konsensus bersama
  • Komunikasi antar anggota tim (posisi sejajar semua)
  • Cocok untuk: masalah yang sulit/rumit, proyek besar, tim cenderung awet dan bertahan lama, pekerjaan memuaskan, masalah yang modularitasnya rendah, perlu banyak waktu untuk menyelesaikan proyek
2.       Controlled Decentralized (CD)
  • Pemimpin tim ditentukan,
  • Ada wakil pemimpin dan mereka berbagi tugas,
  • Penyelesaian masalah adalah tugas tim dan implementasinya dibagi di antara beberapa sub-tim oleh pemimpin,
  • Komunikasi horisontal di antara sub-tim dan di antara personel. Komunikasi vertikal berdasarkan struktur hirarkhi
  • Sentralisasi untuk penyelesaian masalah,
  • Cocok untuk: masalah yang sederhana, cukup cocok untuk proyek besar, masalah dengan modularitas tinggi, menghasilkan sedekit kesalahan
3.       Controlled Centralized (CC)
  • Penyelesaian masalah dikerjakan oleh pemimpin,
  • Pemimpin melakukan koordinasi internal tim,
  • Komunkasi lebih banyak vertikal antara pemimpin dan anggota tim
  • Cocok untuk: masalah yang sederhana, melakukan penyelesaian, masalah lebih cepat, masalah dengan modularitas tinggi, menghasilkan sedikit kesalahan

MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK
  • Manajemen proyek perangkat lunak merupakan bagian yang penting dalam pembangunan perangkat lunak.
  • Tidak bersifat teknis seperti pengkodean.
  • Manajemen proyek PL ini mampu menentukan apakah proyek akan berjalan dengan baik sehingga menghasilkan produk yang baik.
  • Berkaitan dengan manajemen adalah pengelolaan personel dan koordinasi tim, proses, pengukuran proyek-termasuk menentukan harga dari PL, penjadwalan dan sebagainya.

RUANG LINGKUP PROJECT MANAJEMEN
Agar proyek tidak overleap dan dapat dimengerti oleh team
*       Kualitas Produk
*       Ketidakpastian
*       Resiko yang mungkin ada
*       Estimasi Biaya
*       Penjadwalan Project
*       Komunikasi Pelanggan
*       Staff
*       Pengawasan Project
*       Ukuran dari kemampuan memori
*       Jumlah pemakai

PENYEBAB KEGAGALAN PROJECT
*       Penjadwalan yang tidak realistis
*       Usaha yang tidak sesuai dengan apa yang direncanakan
*       Perubahan permintaan pelanggan
*       Resiko yang telah diprediksi ataupun yang tidak dapat diprediksi
*       Kesulitan teknik
*       Miskomunikasi antara staff project
*       Kesalahan pada project manajemen

DEFINISI PERMASALAHAN
  • Membangun Ruang Lingkup Permasalahan: Menjabarkan bentuk-bentuk permasalahan dan kendala yang dihadapi
  • Peninjauan Ulang: Membangun fungsi berdasarkan kebutuhan penanggulangan permasalahan

UNTUK MENDAPATKAN ESENSI (INTI) PROJECT
·         Beberapa pertanyaan yang perlu diperhatikan:
  • Kenapa sistem itu dibangun?
  • Apa yang harus diselesaikan? Dan kapan?
  • Siapa yang bertanggung jawab atas fungsi yang dijalankan?
  • Dimana lokasi organisasi itu berada?
  • Bagaimana sistem tersebut dijalankan secara teknik dan manajerial?
  • Seberapa banyak sumber daya yang dibutuhkan (Contoh: SDM, Software, Hardware, Database)?
TEKNIK PELAKSANAAN
  • Analisis Resiko Formal
  • Perkiraan biaya dan waktu yang diperlukan
  • Manajemen Proyek yang berbasis Matriks
  • Mengumpulkan data pelaksanaan yang telah dilaksanakan
  • Membandingkan pelaksanaan dengan kualitas yang ingin dicapai
  • SDM yang terlibat dalam proyek.
 PROSES PERANGKAT LUNAK DAN METRICS PROJECT

        I.            PENGUKURAN DAN METRIKS
  • Measure (mengukur): mengindikasikan kuantitatif dari luasan, jumlah, dimensi, kapasitas
  • Measurement (pengukuran): kegiatan menentukan sebuah measure
  • Metrics: Ukuran kuantitatif dari tingkat dimana sebuah sistem, komponen atau proses memiliki atribut tertentu.

      II.            Kenapa kita melakukan pengukuran?
  • Untuk melihat karakteristik sesuatu objek
  • Untuk mengevaluasi dari objek
  • Untuk memprediksi objek
  • Untuk mengimprovisasi objek tersebut terhadap perkembangan dan pengembangannya.

Mengukur Manager yang Baik:
Pengukuran dapat dilakukan melalui 2 tahapan:
  • Pengaruh internal terhadap pengukuran:
1.         Proses
2.         Produk
  •  Pengaruh eksternal terhadap pengukuran:
1.         Proses Metrik
2.         Proyek Metrik
3.         Produk Metrik

1. Proses Metrik
  • Memungkinkan sebuah organisasi rekayasa perangkat lunak memperoleh pengetahuan tentang reliabilitas sebuah proses yang sedang berlangsung”.
  • Proses ini dikumpulkan di seluruh proyek dan pada perkembangan proses perangkat lunak jangka panjang
2. Proyek Metrik
·         Memperkirakan status sebuah proyek yang sedang berlangsung
·         Menelusuri resiko-resiko potensial
·         Menemukan masalah sebelum masalah menjadi semakin kritis
·         Menyesuaikan aliran kerja dan tugas
·         Mengevaluasi kemampuan tim proyek (mengontrol kualitas kerja)
3. Produk Metrik
  • Memperhatikan kualitas yang akan diberikan
  • Mengukur dari hasil analisa model
  • Kompleksitas Design (Internal Algoritma, Arsitektur, Aliran Data)
  • Mengukur Kode
  • Mengukur efektifitas proses


Metriks proses PL dapat memberikan sumbangan yang berarti, namun bisa juga menimbulkan permasalahan yang lebih banyak”
Etika Metrik Perangkat Lunak:
  • Gunakan istilah umum dan kepekaan organisasi ketika menginterpretasi data metrik
  • Berikan umpan balik reguler kepada individu dan tim yang telah bekerja untuk mengumpulkan pengukuran dan metrik
  • Jangan menggunakan metrik untuk mengukur individu
  • Jangan menggunakan metrik untuk mengancam individu dan tim
  • Bekerja dengan pelaksana dan tim untuk menentukan tujuan dan metrik yang jelas yang akan digunakan
  • Data-data yang didapat hanya sebagai indikator bagi peningkatan proses
  • Tetap memperhatikan metrik yang lain dalam melakukan pengukuran.
NORMALISASI UNTUK METRIK
Normalisasi data digunakan untuk mengevaluasi proses dan produk
Ada 2 Teknik:
  • Size Oriented Normalization: Pendekatan pada Baris kode
  • Function Oriented Normalization: Pendekatan pada Fungsi Point
PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
1.         Metrics Size Oriented
  • Diukur dengan normalisasi kualitas dan atau pengukuran produktifitas mempertimbangkan ukuran perangkat lunak yang dihasilkan.
  • Pengembangan Metrics Size Oriented:
a.       Kesalahan per KLOC (Kilo Line of Code)
b.       Biaya per LOC
c.       Cacat per LOC
d.       Halaman Dokumentasi per LOC
  • Sebagai Tambahan, Metrik lain yang dapar dihitung:
a.       Kesalahan perorang perbulan
b.       LOC perorang perbulan
c.       Biaya perhalaman dokumentasi

2.         Metrik Function Oriented
  • Diukur dengan menggunakan sebuah pengukuran fungsionalitas yang disampaikan oleh aplikasi sebagai suatu nilai normalisasi.
  • Typical Function-Oiented Metrics
a.       Kesalahan per FP (Function Point)
b.       Cacat per FP
b.       Biaya per FP
c.       Halaman Dokumentasi per FP
d.       FP perorang perbulan

3.         Metrik Function Point yang Diperluas
  • Secara Orisinil dirancang untuk diterapkan pada aplikasi informasi bisnis yang ditekankan pada pengeluaran dimensi tingkah laku dan fungsional.
  • Feature Points -> Teknik pengukuran function point yang diterapkan.
  • Fp -> Mengakomodasi aplikasi yang kompleksitas algoritmanya tinggi (Real Time, Kontrol Proses, Karakteristik perangkat lunak yang baru/Algoritma, dll)
  • Boeing mengembangkan Ekstensi FP utk sistem Real time dan produk Rekayasa à 3D Function Point (Penekananpada Kemampuan Fungsi dan Kontrol)
a.   Dimensi Data: Penghitungan data internal dan ekstrnal dipakai bersama dengan pengukuran kompleksitas utk menarik penghitungan dimensi data.
b.       Dimensi Fungsional: Diukur dengan mempertimbangkan jumlah operasi internal yang dibutuhkan utk mentransformasi input ke data output.

MENGUKUR KUALITAS
  • Correctness: Program harus beroperasi dengan benar, dimana perangkat lunak melakukan fungsi yang ditentukan.
  • Maintainability: Pemeliharaan memberikan kemudahan pada aktifitas dan perbaikan terhadap kesalahan sistem.
  • Integrity: Mengukur kemampuan sistem untuk menahan serangan terhadap keamanannya.
  • Usability: User Friendly
Selengkapnya...