Selamat Datang di Blog Moko Yuliatmoko

Jumat, Desember 16, 2016

15 Tips Mengisi Waktu Liburan Sendirian Murah dan Menyenangkan (Lanjutan)

#8. Waktunya untuk Melakukan Refleksi Diri
Hari-hari biasanya, kita akan disibukkan dengan kegiatan yang itu-itu juga. Dari pagi, siang sampai malam. Kadang tak terburu untuk merenung, atau melakukan refleksi. Liburan sendirian menjadi peluang tersendiri agar kita bisa melakukan hal ini. Kita bisa menyusun rencana selanjutnya, introspeksi diri atau sekadar membuat resolusi untuk dicapai.

#9. Istirahat Maksimal
Saking padatnya kegiatan sehari-hari, kadang kita mengeluhkan waktu istirahat yang singkat atau tak berkualitas. Untuk itu, tak ada salahnya memanfaatkan liburan sebagai ajang istirahat yang total dan maksimal. Gunakan waktu sebaik mungkin untuk tidur, berolahraga, menghibur diri, dsb. Lepaskan beban pikiran, hati dan segala sesuatu yang mengundang depresi.

#10. Undang – Diundang
Undang - Diundang ketika liburan
Kita bisa saja tidak memiliki rencana liburan, atau hanya menghabiskan waktu sendirian. Namun bukan berarti kita tak bisa mengundang seseorang. Setidaknya, kita bisa mencoba mengajak seseorang untuk mengisi waktu libur. Atau sebaliknya, tak perlu segan untuk jujur mengatakan kalau kita “nganggur”, sehingga bersedia mendatangi undangan atau ajakan teman. Ini kalau memang kita pengin teman di saat liburan.

#11. Hibur Diri, Hibur Orang Lain
Namanya musim libur, sesuatu yang menghibur jadi tumpah ruah. Misalnya saja stasiun televisi, yang menyajikan banyak tayangan menyenangkan. Kalau tidak, kita juga bisa ke luar rumah sendirian dan meresapi suasana keramaian. Pilihan lain yakni dengan menghibur orang. Keponakan, tetangga atau orang asing sekalipun. Kalau orang lain bahagia karena kita, maka senyum dan kepuasannya akan mantul.

#12. Buru Makanan atau Minuman Kesukaan yang Jarang Kita Makan
Mungkin kita pengin sekali menikmati jajanan tradisional, namun karena sibuk, semua itu jarang didapatkan. Karenanya, liburan menjadi kesempatan besar untuk kita berburu kuliner yang diinginkan. Kuliner ini tentu yang jarang kita temui sehari-hari. Entah kudapan khas suatu tempat, makanan berukuran jumbo, sajian dengan bahan yang jarang, dsb.

#13. Manjakan Diri Sendiri
Sesekali, tak ada salahnya untuk memanjakan diri. Kita bisa pergi ke tempat pijat, spa atau menyewa sebuah tempat lengang yang membuat kita rileks. Sesuaikan dengan budget yang ada. Tak perlu memaksakan. Dengan demikian, kita tak perlu khawatir akan dananya yang melambung. Kita juga bisa sekaligus mengendorkan otot, memanjakan badan dan pikiran. Jauh dari hiruk-pikuk kesibukan.

#14. Ke Luar Rumah
Begitu ke luar dari teras rumah, berbagai tujuan sudah menawarkan diri. Kalau kita pengin sendirian, kita bisa menggunakan kendaraan pribadi untuk sekadar “mengukur jalan”. Kita juga bisa pergi ke perpustakaan, museum, taman, dsb. Kita nikmati suasana senggang sendirian di tengah keramaian.

#15. Flashback
Flashback di kampung halaman, desa, naik delman, pesawahan
Para perantau bisa menargetkan rumah atau kampung halaman sebagai tujuan. Orang-orang yang liburan merangsek ke pusat keramaian, kita bisa memilih suasana desa atau pesawahan yang tenang. Kalau pun memang hanya di rumah, kita bisa kembali membuka album-album lama. Syukur-syukur jika ada catatan usang yang bisa dibaca. Hal itu saja bisa membuat kita tersenyum sendiri.

Daku pribadi memiliki waktu yang terbilang fleksibel. Tak terikat oleh waktu kerja. Namun bagi kaum pekerja dengan jam yang sudah diatur dengan jelas, tentu liburan menjadi sesuatu yang diimpikan. Oleh sebab itu, waktu baik ini mesti dinikmati. Termasuk ketika mesti mengisinya sendirian.
Selengkapnya...

15 Tips Mengisi Waktu Liburan Sendirian Murah dan Menyenangkan

Liburan, bagi sebagian besar orang menjadi masa yang paling ditunggu. Meski demikian, banyak juga yang sepertinya kurang antusias menyambutnya. Banyak alasannya. Ada yang merasa tidak punya cukup uang untuk liburan, lebih senang bekerja atau simpel saja; karena tak ada teman liburan.

Sementara itu, orang-orang sibuk mempublikasikan agenda liburan mereka di media sosial. Dengan keluarga, pasangan, sahabat, dsb. Rata-rata postingan yang disebar menampakkan wajah bahagia. Entahlah, apa mereka akan merengut sesudah menyadari jeblosnya biaya liburan. Sebab, biasanya segala sesuatunya jadi meroket. Ya biaya perjalanan, biaya masuk objek wisata, biaya hotel, biaya makan, dsb.
Liburan secara “solo” mungkin membuat kita sedih. Ngebangké sendirian. Kita jadi dibikin berpikir hendak melakukan apa jika sendirian? Kalau memang bertanya-tanya seperti itu, mungkin postingan ini cocok jadi bahan pertimbangan.
Sendirian atau ramai-ramai, kita mesti mengingatkan diri sendiri kalau liburan itu mesti disyukuri dan dinikmati. Liburan mesti digunakan dengan sebaik mungkin. Sehingga, jika saatnya tiba, kita akan lebih segar dan siap melakoni rutinitas lagi.

Apa saja tipsnya?

#1. Perjalanan Liburan Sendirian
Perjalanan Liburan Sendirian
Pernah membaca buku tentang perjalanan seseorang yang menghabiskan masa liburannya sendirian? Penulis itu mengisinya dengan menjelajahi Vietnam. Waktu ia memutuskan untuk mengambil paket liburan. Membaca cerita liburannya, daku bisa merasakan kalau dia itu amat menikmati momen tersebut. Lagipula, melakukan perjalanan liburan sendirian bukan berarti kita enggak akan bertemu makhluk hidup manapun. Akan ada teman baru, atau minimal orang asing yang sempat berbagi sepatah-dua patah kata. Lebih seru, sebab dia mengusung tema “liburan sehemat atau semurah mungkin”. Jadi seperti backpacker-an, gitu.

#2. Dekatkan Diri dengan Sesuatu yang Menyenangkan
Liburan sendirian bukan berarti kita mesti merana dan mengeluh di media sosial. Di zaman sekarang, banyak hiburan yang bisa kita nikmati sendirian. Misalnya menonton film terbaik di tahun ini. Tentu yang sesuai selera kita. Apakah kita suka film lokal atau luar? Apakah kita suka film romantis atau humoris? Kita juga memanfaatkan waktu libur untuk menikmati apa yang jarang ditemui atau dilakukan ketika terjebak masa-masa bekerja.

#3. Merapat dengan Orang yang Senasib
Bertemu dan berbagi bersama orang-orang yang senasib memang menyenangkan. Termasuk untuk kategori liburan ini. Pasti di dunia ini bukan kita saja yang melakoni “liburan solo”. Karenanya, kita bisa menghubungi orang tersebut. Kita buat rencana agenda liburannya. Kalau tidak, kita juga bisa berbagi via media sosial.

#4. Mencoba Hal-hal Baru
Hal-hal yang baru atau asing memang kadang mengganggu, atau bikin kita tidak nyaman. Tapi di sisi lain, sesuatu yang baru itu membuat kita lebih fresh. Kita bisa ingat-ingat, apa yang mayoritas dilakukan ketika liburan tiba. Misal ketika orang kebanyakan memadati waterboom, taman hiburan atau objek wisata, mungkin kita bisa mencoba menjadi sukarelawan sementara di panti asuhan, panti jompo atau pergi ke desa-desa yang belum terjamah teknologi. Itu kalau hal-hal ini dianggap unik atau anti-mainstream.

#5. Hubungi Teman atau Keluarga
Hubungi Teman atau Keluarga 
Di era media sosial seperti ini, komunikasi semakin mudah, praktis dan murah. Ketika sendirian, bukan berarti tak ada jalan interaksi. Kita bisa menghubungi orang-orang tercinta. Via teks, suara atau video. Paling tidak, kita bisa menyunggingkan senyum sejenak ketika membaca tulisan, mendengar suara atau melihat mereka. Poin ini dikhususkan bagi mereka yang bermental kuat.

#6. Buat Daftar “Proyek” atau “Misi” dan Laksanakan Satu Per Satu
Hari libur bukan jadi alasan utama untuk bermalas-malasan. Apalagi kalau kita memang bukan tipikal orang yang senang berdiam diri, telentang, ngemil dan nonton tv. Kita bisa membuat list target untuk dilakukan ketika hari libur, sehingga liburan pun jadi produktif dan bermanfaat. Agendanya bisa apa saja. Entah dengan menulis cerpen/ novel, menata/ mendekor kamar, membuat sesuatu, dsb.

#7. Gunakan Sebagai Kesempatan untuk Melakoni Hobi
Ada hobi atau kegemaran orang yang memang membutuhkan suasana sendiri. Pas benar. Lebih lagi kalau hobi kita itu seperti menulis, membaca, memancing, menari tanpa pengin ditonton orang, dsb. Kalau kita suka, waktu pun akan tak terasa berlalunya.

Lanjutan
Selengkapnya...

Sabtu, November 05, 2016

Mengenal unsur-unsur Multimedia

UNSUR UNSUR MULTIMEDIA



Unsur Unsur Multimedia 
1.Text
2.Gambar
3.Suara
4.Video
5.Animasi
Penjelasan Unsur Multimedia 
1. Text
           Text Merupakan Sebuah kata yang di rangkum dalam suatu kesatuan file yang memiliki arti sebagai, perintah, pengingat, maupun informasi bagi setiap orang yang membacanya. Text hanya bisa kita lihat, tidak bisa kita dengar,  tidak bisa ber ubah ubah bentuk dan sebagainya. Text merupakan unsur multimedia yang paling Penting.
Jenis Jenis Text 
  •  Text Cetak
Teks yang tercetak di dalam kertas
  • Text Hasil Scan
Teks yang telah di Konversi dari bentuk teks cetak menjadi bentuk digital
  • Tekt Elektronik
Teks yang langsung di proses di dalam komputer/ laptop
  • HyperText
Merupakan dasar dari Audio Virtual mengacu pada proses Linking
Contoh Text
  • Belajar Membuat suatu file dengan menggunakan Multimedia
  • —Penulisan 5 unsur Multimedia
  • —Dll.
2. Gambar
—        Gambar merupakan citra atau bayangan atau imaji (dari bahasa Inggris image, daan bahasa latin imago) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam memproduksi kemiripan dari suatu objek biasanya objek-objek fisik atau nyata.
Kelompok Gambar
  • Vector
        –Gambar vektor tidak di simpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algortima (serangkaian instruksi yang di gunakan untuk membuat suatu gambar) yang menentukan kurva, garis,  dan berbagai bangun gambar.
  • Bitmap
Merupakan rekonstruksi dari gambar asli, gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel(titik-titik) yang memenuhi bidang titik titik di layar komputer


3. Audio 
Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem – sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
Macam Macam Audio 
—Audio visual : Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.
—Audio Streaming : istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
4. Video 
   Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
Contoh Video
Klik Di Link Ini
http://www.youtube.com/watch?v=lWA2pjMjpBs&feature=g-logo-xit
5.  Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Selengkapnya...

Tools Multimedia

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.

Selain HP atau ponsel, kamera  digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.

Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.Hardware yang diperlukan untuk komputer multimedia tergantung kepada pilihan pribadi, anggaran biaya, jenis material dan isi dari proyek multimedia :
1)  Perangkat keras multimedia
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk multimedia dapat dikelompokkan menjadi lima, yaitu perangkat konektor, input, output, penyimpan dan perangkat komunikasi.
a)  Perangkat konektor
     Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat-perangkat
     lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Kecepatan transfer data perangkat konektor yang
     digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman content multimedia.

     Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :
     1.  Small computer system interface (SCSI)
          SCSI merupakan perangkat standar untuk penghubung secara fisik dan pertukaran data antara komputer
          dan peripheral. Standar SCSI mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka elektrik dan optic. SCSI
          biasa digunakan untuk hard disk.

     2.  Media control interface (MCI)
          MCI  merupakan  perpanjangan  dari  API  untuk  mengendalikan peripheral multimedia yang terhubung
          dengan computer. MCI terdiri dari empat bagian, yaitu AVI video, CD audio, sequencer dan wave audio.

     3.  Intergrated drive electronic (IDE)
          Antarmuka IDE merupakan standard untuk media penyimpan yang terhubung ke komputer.

     4.  Universal serial bus (USB)
          USB  merupakan  standard  bus  serial  untuk  menghubungkan beberapa perangkat. USB di desain
          untuk memungkinkan berbagai peripheral  terhubung  menggunakan  sebuah  soket  antarmuka
          standard dan memiliki kemampuan plug and play, artinya perangkat dapat dipasang dan dilepas tanpa
          harus mematikan  komputer terlebih dahulu.

     5.  High-definition multimedia interface (HDMI)
          HDMI adalah sebuah standard koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan  gambar  dan  suara
          resolusi  tinggi. Kelebihannya adalah, kabel HDMI dapat menampilkan gambar Full-HD, Surround Sound,
          control signal, bahkan data Ethernet, hanya dengan satu kabel.

b)  Perangkat input
     Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi dari dunia luar untuk
     diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya dikendalikan secara langsung oleh pengguna. Beberapa
     perangkat input tersebut antara lain :
     1.  Keyboard
     2.  Perangkat  pointing  (mouse,  touchpad,  touchscreen,  trackball, lightpen)
     3.  Perangkat input gambar dan video (scanner, webcam)
     4.  Perangkat input audio (microphone)

c)  Perangkat output
     Perangkat  output  adalah  perangkat  yang  digunakan  untuk mengkomunikasikan  hasil  pengolahan  data
     dari  komputer  kepada pengguna.  Perangkat  output  antara  lain  speaker,  amplifier,  monitor, proyektor,
     printer.

d)  Perangkat penyimpan
     Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data). Perangkat
     penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data. Beberapa perangkat penyimpan
     tersebut antara lain :
     1.  Random access memory (RAM)
          RAM merupakan memori utama yang  digunakan untuk inisialisasi sistem operasi dan juga program
          aplikasi. RAM bersifat volatile dan setiap program yang diakhiri/ditutup maka akan dihapus dari RAM.
          Semakin besar kapasitas RAM, semakin cepat waktu pemrosesan.

     2.  Read only memory (ROM)
          ROM bersifat  non-volatile. ROM biasa digunakan pada komputer untuk menyimpan program BIOS
          yang digunakan untuk inisialisasi booting komputer. Pada printer, ROM digunakan untuk menyimpan font.

     3.  Hardisk
          Hardisk  merupakan  perangkat penyimpan untuk data biner yang mudah dibaca oleh komputer.

     4.  Compact disk (CD)
          CD  adalah sebuah media penyimpanan yang berbentuk piringan. Atau disebut juga optik pada generasi
          pertama yang menggantikan disket (floppy disc) pada waktu itu karena CD memiliki kapasitas
          penyimpanan  yang  lebih  besar  dengan  harga yang sama  CD banyak digunakan untuk membuat film
          dengan resolusi kecil atau sebagai  media  transmisi  software-software aplikasi.CD  memiliki kapasitas
          penyimpanan data 700 MB

     5.  Digital versatile disk (DVD)
          DVD adalah media penyimpanan optik yang populer. Penggunaan utamanya  untuk  menyimpan  video
          dan data. Sesuai dengan namanya, ukuran fisik standarnya sama dengan CD (Compact Disc), namun
          dengan kapasitas enam kali lipat dari CD.

e)  Perangkat komunikasi
     Aplikasi multimedia dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi bekerja dalam
     satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan dan berjauhan jaraknya. Sehingga
     dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan mereka. Perangkat komunikasi tersebut
     antara lain modem dan ISDN.

2)  Perangkat lunak multimedia
Perangkat   lunak   multimedia   adalah   komponen-komponen   dalam   data processing system, berupa
program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan
menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat
lunak aplikasi multimedia.
o  Bahasa Pemrograman Multimedia
    Bahasa   pemrograman   Multimedia   adalah   bahasa-bahasa   yang digunakan programmer untuk membuat
    aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic dan Java.
o  Perangkat Lunak Sistem (System Software)
    Perangkat lunak ini terdiri dari  sistem operasi (Operating  System) misalnya DOS (Disc Operating System),
    Windows 95/98/ME, Windows NT/2000,  Windows  XP,  Windows  Vista,  UNIX,  Linux  atau  Mac  OS.
    Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
o  Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
    Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi
    untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan
    animasi.
    a)  Perangkat Pengolah Teks
         Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word,  Word   Star   for  Windows,
         Word  Perfect  dan  Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source
         misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
    b)  Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
         Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
         -  Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
         -  Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp. Animasi,
            misalnya Macromedia Flash.
    c)  Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
         Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage,
         LightWave, Blender dan lain sebagainya.
    d)  Perangkat Lunak Authoring Multimedia
         Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk
         mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia
         tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia.

         Authoring,  sedangkan  aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia
         Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).

         Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis
         icon dan authoring berbasis waktu.

         Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan
         mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah
         HyperCard dan ToolBook Assistant.

         Authoring   berbasis   icon   menggunakan   konsep   flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen
         multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan
         diagram   alir   aktivitas   sepanjang   jalur   percabangan, contohnya adalah Microsoft Power Point dan
         Macromedia Authorware.

         Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian
         objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali
         kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.

         Authoring  DVD  adalah  aplikasi  yang  digunakan  untuk menampilkan  menu  interaktif  movie,
         contohnya  adalah  Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.

e)  Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
     Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash   yang  digunakan  untuk
     membuat  animasi  grafis pada  web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.
Selengkapnya...

Prinsip Perancangan, Komponen Antarmuka, Tahapan Perancangan Antarmuka

Prinsip PerancanganTampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.


Berikut adalah beberapa prinsip tersebut :

  • User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
  • Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
  • Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
  • Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi.
  • Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
  • Familiarity, untuk contoh ini saya akan contohkan dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan. 
  • Simplicity, semua kompleksitas.
  • Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
  • Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
  • WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini).
  • Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
  • Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
  • Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
  • Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
  • Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
  • Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
  • Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra.

Komponen Antarmuka

Tombol Tekan (PushButton)

  • Tombol Tekan
  • Komponen dasar yang dapat dipilih dengan cara “menekan” atau meng-klik (dengan mouse) tombol tersebut.
  • Perhatikan pemilihan warna sehingga memberikan kesan tiga dimensi pada layar.
  • Tombol Tekan Berlabel
  • Tombol Tekan yg kepadanya dilekatkan suatu label.
  • Untuk alasan keluwesan,maka antara satu tombol berlabel dgn yg lain dpt mempunyai variasi jenis font yg berbeda, jika diinginkan.
Spin BOX
Digunakan untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu,dan kemudian nilai peubah itu akan bertambah ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke atas , atau berkurang ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke bawah.

Terdiri 2 bagian:
  • Bagian untuk menampilkan nilai peubah (kotak putih)
  • Bagian pengontrol nilai (anak panah ke atas dan ke bwh
List box
Komponen antar muka grafis yg digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada layar tampilan. ada dasar nya sebuah list box hanya terdiri atas bagian yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pillihan yg tersedia.


Combo box
Combo box fungsinya sama dgn List box. Perbedaannya pada :
  • Pada list box semua atau sebagian pilihan yg tersedia langsung akan terlihat,tetapi pd combo box pilihan tsb tdk akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol yg dimaksud.
  • Pada list box pengguna hanya dpt memilih pilihan yg tersedia, maka dgn combo box pengguna dpt memasukkan (mmengetikkan) pilihan yg mungkin.
Tombol radio
  1. Cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan.
  2. Masing-masing tombol radio bersifat otonom,artinya satu sama lain tidak saling bergantung.
  3. Sejumlah tombol biasanya dioperasikan dlm satu kelompok yg dikendalikan dgn cara tertentu,yaitu pada satu saat hanya sebuah tombol yg akan bernilai ON.
  4. Terdiri dari 2 bagian :
  • Bagian pengendali (lingkaran kecil)
  • Label (menunjukan atribut)
Penggeser
Suatu piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar untuk memperlihatkan bagian lain dari tampilan yg semula tak terlihat, sekaligus menghilangkan bagian yg semula terlihat.

Terdiri 2 bagian:
  • Penggeser horisontal.
  • nggeser tegak (vertikal)
Label box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada masing-masing komponen antar muka grafis,sehingga pengguna dapat dengan jelas mengetahui kegunaan dari komponen antarmuka yg sedang ia hadapi.Label dapat ditulis secara rapi kiri, rapi tengah, dan rapi kanan.

Tahapan Perancangan Antarmuka

Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:
  • Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.
  • Merancang Antarmuka.
  • Mengembangkan Antarmuka.
  • Memvalidasi Antarmuka.
Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.
  1. Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna.  Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:
    • Menentukan profil pengguna.
    • Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
    • Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
    • Menganalisa user environments.
    • Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
  2. Merancang Antarmuka.  Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:
    • Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
    • Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
    • Merancang objek dan jendela menu
    • Memperbaiki rancangan visual
      .
  3. Mengembangkan Antarmuka.  Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototypeadalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk
    .
  4. Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka.  Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:
    • Buat Pengguna menguasai antarmuka.
    • Kurangi user's memory load
    • Buat antarmuka konsisten
Selengkapnya...

Interface Design

User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.
Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.


Proses
Ada beberapa tahap dan proses dalam user interface design, beberapa di antaranya lebih dituntut atas daripada yang lain, tergantung pada proyek.
» Fungsi persyaratan pengumpulan hingga perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan potensi kebutuhan pengguna.
» User analisis - menganalisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang-orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau potensi pemakai sendiri. pertanyaan Khas meliputi:
» Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?
» Bagaimana sistem fit dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?
» Bagaimana cerdas secara teknis adalah pengguna dan apa sistem tidak seupa pengguna sudah gunakan?
» Seperti apa tampilan & merasa gaya banding kepada pengguna?
» Arsitektur Informasi - pengembangan proses dan / atau arus informasi darisistem(misalnya untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi sebuah pohon pilihan flowchart dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman).
» Prototyping - pengembangan wireframes, baik dalam bentuk kertas atau prototip layar interaktif sederhana. Prototipe ini dilepaskan dari semua tampak & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka jaringan.
» Kegunaan pengujian - pengujian prototipe pada teknik pengguna-sering menggunakan yang sebenarnya yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.
» Grafis Desain interface - tampilan yang sebenarnya & merasa User interface desain akhir grafis (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan adalah terduga, atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna. Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin grafis drive prototipe, tergantung pada pentingnya bentuk visual versus fungsi. Jika interface telah membutuhkan beberapa kulit, mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol, fitur fungsional atau widget. Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan interface designer pengguna, atau ditangani oleh orang yang ahli dalam kedua disiplin.
User interface design memerlukan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna.

Penelitian sampai dengan yang sedang berlangsung

User interface design telah menjadi topik penelitian yang cukup besar, termasuk pada estetika.

Keinginan untuk memahami aplikasi hingga spesifik UI isu-isu awal dalam pengembangan perangkat lunak, bahkan sebagai aplikasi yang sedang dikembangkan, menyebabkan penelitian tentang alat GUI prototyping cepat yang mungkin menawarkan simulasi meyakinkan tentang bagaimana aplikasi yang sebenarnya mungkin berperilaku digunakan produksi .
Beberapa penelitian ini menunjukkan bahwa berbagai tugas pemrograman untuk perangkat lunak berbasis GUI bisa, pada kenyataannya, akan ditentukan melalui cara lain selain menulis kode program.
Penelitian dalam beberapa tahun terakhir sangat termotivasi oleh berbagai peningkatan perangkat yang dapat, berdasarkan Hukum Moore, host interface sangat kompleks.
Ada juga penelitian untuk menghasilkan user interface secara otomatis, untuk mencocokkan tingkat pengguna kemampuan untuk berbagai jenis interaksi.
Selengkapnya...

17 Prinsip User Interface

17  Perancangan User Interface

  1. User Compatibility
  2. Seorang perancang sistem harus benar-benar paham tentang pengetahuan, cara berpikir dan cara menerima informasi dari user sehingga sistem yang nantinya akan digunakan oleh user dapat membuat user lebih produktif. Dan yang harus diperhatikan juga adalah bahwa perancang (designer) atau developer tidak sama dengan user
  3. Product Compatibility
  4. Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar produk, misalnya mampu mengorbankan User Interface yang memungkinkan sistem lebih kompatibel.
  5. Task Compatibility
  6. Rancanglah interface sistem sesua dengan tugas dari user, jangan samapi user kesulitan untuk menggunakannya, karena hal ini dapat menyebabkan aplikasi yang kita buat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak dapat membantu pekerjaan / tugas user.
  7. Work Flow Compatibility
  8. Selalu mengorganisasikan setiap fungsinya sesuai dengan kategori fungsinya sehingga dapat memfasilitasi sega perubahan tugas user.
  9. Consistency
  10. Prinsip ini sudah jelas, bahwa sistem harus  konsisten terhadap fungsionalitas / kegunaan dari sistem tersebut. Contoh sederhananya adalah ketika user menekan tombol “save” maka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.
  11. Familiarity
  12. Gunakanlah konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudah dipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada Sistem Operasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambar tersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.
  13. Simplicity
  14. Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak menampilkan semua fungsionalitasnya.
  15. Direct Manipulation
  16. Maksud dari prinsip ini adalah user dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek. Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” maka di layar akan langsung muncul huruf “A”.
  17. Control
  18. Sistem yang digunakan oleh user jangan sampai membuat user merasa frustasi dan dikontrol oleh user. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukan kesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol oleh sistem tersebut.
  19. WYSIWYG
  20. WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Contoh, pada saat kita membuat laporan menggunakan Microsoft Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
  21. Flexibility
  22. Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu mengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapat didukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).
  23. Responsiveness
  24. Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user. Seperti menampilkan Progress Bar.
  25. Invisible Technology
  26. Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.
  27. Robustness
  28. Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini.
  29. Protection
  30. Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia. Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum kita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikan konfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.
  31. Ease of Learning
  32. Buatlah sistem yang mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
  33. Ease of Use
  34. Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli (berpengalaman).
Selengkapnya...

Pengertian dan Tujuan Design Interface

Desain Antarmuka atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Design Interface adalah desain untuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman dan interaksi penggunanya.

Tujuan dari penggunaan design interface ini adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin. Bagaimana user berinteraksi dengan komputer menggunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada layar komputer.

Design Interface ini sangat penting karena akan sangat berpengaruh pada user dalam menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Apabila suatu program sulit untuk digunakan, maka hal ini akan memaksa user untuk melakukan suatu kesalahan saat menggunakan program tersebut.

Dari tahun ke tahun teknologi berkembang sangat pesat oleh sebab itu, perkembangan dari Human Computer Interface (HCI) menjadi sangat penting bagi seorang analyst yang merancang atau menciptakan suatu software. Di mana harus memperhatikan kaidah-kaidah atau prinsip prinsip dasar seperti User Friendly dan User Oriented.

Sekarang ini banyak berbagai jenis komputer sistem yang ada seperti: dekstop, laptop, notebook, PDA, dan yang lainnya. Oleh sebab itu, desain antarmuka ini berperan sangat penting karena, jika berbeda device maka tampilan antarmuka akan berbeda juga. Seperti contoh antarmuka di laptop akan berbeda dengan antarmuka di PDA. Tergantung dari seberapa besar screen dan support sistemnya.

User Design Interface ini bukan lagi hanya sebatas pada tampilan. Tapi juga mencakup suara dan gerakan tubuh. Voice Recognition merupakan salah satu Design Interface yang melibatkan suara. Aplikasi yang sudah diterapkan adalah dalam translate.google.com sehingga kita tidak perlu untuk mengetik kata-kata yang ingin kita terjemahkan. Contoh lain nya adalah gerakan tubuh yang ada dalam WII. Kalian yang senang main game pasti tahu device ini di mana ada suaatu remote yang dipegang guna mendeteksi setiap gerakan yang pengguna lakukan.
Selengkapnya...

Tujuan interfce user, perbandingan interface, tipe-tipe interface, tipe interaksi.

Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

Perbandingan Interface Website Baik dan Kurang Baik
A.    Interface website yang kurang  baik.


Silahkan anda lihat interface diatas. Dilihat secara kasat mata sudah jelas bahwa website ini  sudah tidak menarik dan tidak enak dimata.Bagaimana user bisa berlama-lama memanjakan dirinya dengan info-info yang tersedia di website tersebut dengan desain dan interface seperti diatas yang pasti orang pusing melihatnya L.  Ada 4 point yang ingin saya komentari :
1. Content
   Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut  tidak jelas,maksudnya seseorang  tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti  iklan,category,link, dsb.
2. Coloring
    Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau boleh komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar/mewarnai,jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul J.
3. Desain
    Ini  lebih parah lagi,dimana tidak memiliki struktur desain yang baik . Lihat contoh diatas misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.
4.Text
    Untuk tulisan jelas kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak  dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.
                
B .Interface website yang baik

Sample gambar diatas diambil dari http://tif.uad.ac.id dan merupakan salah  satu website UAD di jurusan  informatika.Dilihat sepintas saja sudah jelas  bahwa interfacenya sangat bagus dan terstruktur, berbeda dengan website satunya yang tidak teratur dan acak-acakan. Mungkin yang membedakan adalah website ini  didesain oleh orang yang ahli dalam bidangnya.
1.      Content
   Sangat terlihat sekali perbedaan  dengan website yang sebelumnya dijelaskan diatas. Pada website ini terlihat jelas content yang bagus,jelas dan tidak membingungkan user.
Mungkin dengan content yang seperti ini user akan lebih berlama-lama nongkrong di website kita untuk memanjakan mata dan otak dengan isi-isi yang ada dan bermanfaat.
2.      Coloring
   Pewaranaan sudah cukup baik,dimana  tidak terlalu banyak warna yang mencolok dan membuat pusing. Mungkin karena ini merupakan website formal  jadi penggunaan warnanya tidak terlalu banyak.
3.      Desain
   Pada website ini jelas terlihat memiliki  rancangan desain yang sangat baik,sesuai dengan aturan dalam pembangunan interface sebuah web. Terlihat jelas mana yang content dan mana yang bukan,dan menggunakan background yang sederhana ,bukan gambar yang  justru akan membuat web tampak aneh. Dengan tampilan interface seperti ini ,jadi seseorang tidak akan pusing/bingung lagi untuk mencari apa yang ingin dicari diweb tersebut.
4.      Text
    Dalam penggunaan text dapat dibilang baik,karena tidak terlalu banyak penggunaan jenis  font yang aneh-aneh, dan hanya menggunakan beberapa jenis font yang umum sering digunakan, serta mudah untuk dibaca semua orang.

Ulasan
     Dari perbandingan  diatas mungkin kita menjadi sedikit  tahu seperti apa  dan bagaimana interface yang baik. Untuk membuat suatu interface yang baik dalam suatu website kita harus memperhatikan beberapa hal penting :
1.       Harus memahami konsep dasar dari interaksi manusia dan computer.
2.       Harus  mendesain interaksi dan proses.
3.       Terdapat notasi,dialog dan desain dalam interface
4.       Model-model dari system
5.       Pendukung implementasi interface
Untuk lebih detailnya  mengenai cara pembuatan interface yang baik  dan benar mungkin akan saya jelaskan dilain waktuJ. Tidak  ada kesmpurnaan didunia ini,kesmpurnaan hanyalah milik Allah semata  dan  sebagai hamba yang baik sepatutnya kita harus selalu berusaha dan berdoa, maka dari itu Jika  ada kritik dan saran silahkan komentari post ini untuk manfaat bersama.thx.



tipe-tipe interface

Interface adalah suatu komunikasi yang fitur yang tersedia supaya user dapat mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis.

Tipe interface pada sistem operasi :
1.Command Line Interface (CLI)
2.Graphical User Interface (GUI)


tipe-tipe interaksi
Tipe interaksi pada interaction:

1. Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
2. Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
3. Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
4. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.

Kesimpulan : mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. User Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi
Selengkapnya...

Pengertian Struktur Navigasi Dan Story Board

STRUKTUR NAVIGASI

Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan, yaitu : Struktur Navigasi Linear, Struktur Navigasi Non Linear, Struktur Navigasi Hierarchi, dan Struktur Navigasi Composite.
1. Struktur Navigasi Linear
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Biasanya struktur ini digunakan Multimedia Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
Linear
Gambar Struktur Navigasi Linear

2. Struktur Navigasi Non Linear
Struktur navigasi non linear ( tidak berurut ) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur linear ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki, karena pada percabangan non linear ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada master page dan slave page.
Non Linear
Gambar Struktur Navigasi Linear


3. Struktur Navigasi Hierarchi
Struktur navigasi hierarchi ( bercabang ) merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan informasi yang berdasarkan criteria tertentu. Informasi pada halaman utama disebut parent dan informasi pada cabangnya disebut child.
Hirarki
Gambar Struktur Navigasi Hierarchi


4. Struktur Navigasi Composite
Struktur Navigasi Composite ( campuran ) merupakan struktur gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur ini disebut juga struktur navigasi bebas. Kelebihan dengan menggunakan struktur navigasi ini adalah suatu aplikasi mampu memberikan keterkaitan informasinya lebih baik.
Gambar Struktur Navigasi Composite



STORYBOARD

            Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. Para orang tua mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata” sangat cocok untuk storyboard. Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses storyboard.
            Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya. Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yang memberitahukan sebuah cerita yang berkelanjutan.
           Seni dan lembar storyboard tersedia di toko kebutuhan seni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu seri kotak pada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer. Setelah kita memiliki contoh desainnya, cetak atau perbanyak beberapa lembar untuk digunakan. 
Character Design

Dalam pembuatan karakter terdapat beberapa tips yang dapat diikuti. Seorang karakter akan menjadi menarik jika memenuhi kriteria sebagai berikut :

  1. Karakter itu menginginkan sesuatu untuk dicapai.
  2. Untuk mencapai keinginannya itu si karakter harus berjuang menghadapi berbagai tantangan. Hal ini dapat berupa kepemilikan tubuh, sebuah hubungan, keadaan pikiran, dll.

  • Contoh Pembuatan Storyboard
          Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar Nih salah satu contohnya storyboard dalam pembuatan video klip, berikut contoh gambar :


Storyboard menampilkan informasi Karakter dan bagaimana mereka bergerak komunikasi antar karakter (jika ada) Durasi antara frame di storyboard Lokasi dan perlakuan kamera.
Selengkapnya...