Selamat Datang di Blog Moko Yuliatmoko

Sabtu, November 05, 2016

Pengertian dan Contoh dari Flowchart dan Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Salah satu  tahapan penting dalam produksi  film atau pembuatan media pemebelajaran interaktif adalah membuat storyboard, setelah pengembang media dan pengarah fotografi atau seorang sutradara membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis atau ahli media untuk menyusun storyboard dengan menterjemahkan nya gagasan mereka dalam gambar. Disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program.

Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
• Input berupa bahan mentah
• Proses pengolahan
• Output berupa bahan jadi.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
  • START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
  • READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  • PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  • WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
  • END: mengakhiri kegiatan pengolahan
Selengkapnya...

Tool / Alat Multimedia Interaktif

Multimedia Authoring Tools atau alat penyusun multimedia adalah paket perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk membuat dan paket penyampaian konten multimedia (gabungan dari teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video) kepada pengguna.
Distribusi konten yang dibuat dengan alat penyusun multimedia juga bervariasi.
Metode Distribusinya meliputi:
  • file web,
  • kiosk,
  • CD-ROM interaktif, dan file yang dapat dieksekusi.
Sedanglan authoring tools, mm interaktif antara lain : Adobe Flash, dan Microsoft PowerPoint. sedangkan aplikasi yang lainnya , antara lain : e2train Composica, Macromedia (Adobe) Authorware, Adobe Director, Mohive, Lectora, Komposer FX, dan Presenter iSpring.
  • Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah
    salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
    Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
    Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
  •  Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.
Selengkapnya...

Manfaat Multimedia Interaktif

Manfaat Multimedia Interaktif dalam bidang Pendidikan / Khususnya Pembelajaran

  • Proses pembelajaran lebih menarik,
  • lebih interaktif,
  • jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
  • kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia dalam hal pembelajaran antara lain  sebagai berikut :
  • Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
  • Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
  • Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
  • Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
  • Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
  • Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Secara umum manfaat Multimedia Interaktif dapat dijadikan media :
  • Promosi (Company Profile,Iklan)
  • Tutorial (Panduan penggunaan alat)
  • Hiburan (Game)
  • dll
Selengkapnya...

Pengertian Multimedia Interaktif

A.    Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.    Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2.    Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.  Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3.    Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a.    Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b.    Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
 c.    Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d.    Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e.    Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a.    Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b.    Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c.    Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio;
d.    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
e.    Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
B.    Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).
C.    Model Pembelajaran Berbantukan Komputer
Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual  dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:
1.    Tutorial  
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1)    Pengenalan;
2)    Penyajian informasi/materi;
3)    Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4)    Penilaian respon;
5)    Pemberian balikan respon;
6)    Pengulangan;
7)    Segment pengaturan pelajaran;
8)    Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
2.    Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model  ini  dimaksudkan  untuk  melatih  siswa  sehingga  memiliki  kemahiran  dalam  suatu  keterampilan  atau  memperkuat  penguasaan  suatu  konsep.  Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise  menyediakan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang  biasanya  ditampilkan  secara  acak,  sehingga  setiap  kali  digunakan  maka soal  atau  pertanyaan  yang  tampil  selalu  berbeda,  atau  paling  tidak  dalam  kombinasi  yang  berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir, 2010).
3.    Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4.    Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
5.    Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
6.    Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
D.    Kelebihan dan Keterbatasan PBK
1.    Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir,  2009: 109-113) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
1)    Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi;
2)    Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
3)    Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan;
4)    Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan;
5)    Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
6)    Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar;
7)    Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa;
8)    Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping);
9)    Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang bersifat individual (individual learning);
10)    Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation);
11)    Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi;
12)    Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya;
13)    Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil.
2.    Keterbatasan atau Kelemahan PBK
Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:
1)    Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis);
2)    Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga terhindar incompability antara hardware dan software;
3)    Mendisain/merancang dan memproduksi program komputer untuk pembelajaran (Computer-Assisted Instruction )tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus;
4)    Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya sikap Computer Illiteracy, sehingga masih ada keengganan dalam menggunakan komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya memasyarakatkan penggunaan komputer sebagai sarana informasi dan komunikasi.
Selengkapnya...

Rabu, November 02, 2016

Fungsi dan Perintah HTML

<!-- ... -->
Digunakan untuk memberi sebuah komentar atau keterangan. Kalimat yang terletak pada kontiner ini tidak akan terlihat pada browser

<!DOCTYPE>
Mendefinisikan informasi tipe dokumen

<a>
Mendefinisikan sebuah anchor, tetapi lebih tepat jika diartikan sebagai tautan dikarenakan tautan ini digunakan untuk saling menautkan antara satu dokumen HTML ke dokumen HTML yang lain

<abbr>
Digunakan untuk menguraikan satu ungkapan yang disingkat dan Anda dapat memberikan informasi bermanfaat kepada penelusur-penulusur page source(halaman sumber kode) / pembaca layar, sistem terjemahan dan mesin pencari yang berasal dari singkatan yang sudah diuraikan, tetapi saat di browser uraian tersebut tidak akan tampil dan hanya sebagai informasi saja

<acronym>
Mendefinisikan akronim / fungsi tag ini kurang lebih sama dengan tag <abbr>

<address>
Mendefinisikan informasi kontak untuk penulis/pemilik dokumen

<applet>
Digunakan untuk memasukan file java kedalam dokumen HTML

<area />
Mendefinisikan daerah yang dapat diklik (link) pada peta gambar

<b>
Membuat teks tebal

<base />
Mendefinisikan URL dasar/target untuk semua URL relatif dalam dokumen

<basefont />
Membuat atribut teks default, seperti warna, ukuran, jenis font untuk semua teks dalam dokumen

<bdo>
Digunakan untuk menimpa arah teks

<big>
Memperbesar ukuran teks sebesar satu point dari defaultnya

<blink>
Membuat teks berkedip

<blockquote>
Mendefinisikan sebuah kutipan panjang. Pada saat di browser teks akan tampil menjorok kedalam

<body>
Mendefinisikan body/isi dokumen HTML, berfungsi untuk menentukan bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan di web browsernya. Isi dokumen tersebut dapat berupa teks, gambar, animas, link dan seterusnya

<br />
Memberi baris baru/pindah baris

<button>
Mendefinisikan sebuah tombol diklik

<caption>
Membuat caption pada tabel

<center>
Untuk perataan tengah terhadap teks atau gambar

<cite>
Mendefinisikan kutipan

<code>
Mendefinisikan sebuah bagian dari kode komputer

<col />
Mendefinisikan nilai atribut dari satu kolom atau lebih dalam sebuah tabel

<colgroup>
Menentukan kelompok dari satu kolom atau lebih dalam sebuah tabel untuk performatan

<dd>
Mendefinisikan deskripsi dari item dalam daftar definisi

<del>
Untuk memberi garis tengah pada teks/mencoret teks

<dfn>
Mendefinisikan sebuah istilah definisi

<dir>
Mendefinisikan sebuah daftar direktori

<div>
Mendefinisikan sebuah section dalam dokumen

<dl>
Mendefinisikan sebuah daftar definisi

<dt>
Mendefinisikan istilah (item) dalam daftar definisi

<em>
Membuat teks miring. Fungsi tag ini sama dengan tag <i> tetapi tag <em> yang lebih dianjurkan/ditekankan pada penggunaan untuk teks miring

<embed>
Digunakan untuk memasukkan file video atau file musik

<fieldset>
Untuk mengelompokkan elemen-elemen yang terkait dalam form / membuat seperti frame-box di dalam form

<font>
Mendefinisikan jenis font, warna dan ukuran untuk teks

<form>
Mendefinisikan sebuah form HTML untuk input form

<frame />
Mendefinisikan frame dalam fremeset

<frameset>
Mendefinisikan satu set frame

<h1> to <h6>
Digunakan untuk menunjukkan awal dari suatu header/judul dari dokumen HTML tersebut.

<head>
Digunakan untuk memberikan informasi tentang dokumen tersebut

<hr />
Membuat garis horisontal

<html>
Mendefinisikan root dari suatu dokumen HTML

<i>
Membuat teks miring

<iframe>
Mendefinisikan sebuah inline frame

<img />
Berfungsi untuk menampilkan gambar pada dokumen HTML

<input />
Mendefinisikan input field pada form

<ins>
Membuat teks bergaris bawah

<kbd>
Mendefinisikan teks yang di input dari keyboard

<label>
Mendefinisikan label untuk sebuah elemen <input>

<legend>
Mendefinisikan sebuah caption untuk elemen <fieldset>

<li>
Digunakan untuk menampilkan informasi dalam bentuk item daftar

<link />
Mendefinisikan hubungan antara dokumen dan sumber eksternalnya

<listing>
Fungsi tag ini sama dengan tag <pre> dan dianjurkan menggunakan tag <pre> karena tag

<listing> tidak layak/diprotes

<map>
Mendefinisikan client-side peta gambar

<marquee>
Membuat teks berjalan secara vertikal atau horisontal

<menu>
Mendefinisikan sebuah daftar menu

<meta />
Mendefinisikan metadata tentang sebuah dokumen HTML

<nobr>
Mencegah ganti baris pada teks atau gambar

<noframes>
Jika browser user tidak mendukung frame

<noscript>
Jika browser user tidak mendukung client-side scripts

<object>
meletakkan embed sebuah objek

<ol>
Mendefinisikan daftar dalam format penomoran

<optgroup>
Menampilkan beberapa pilihan yang sudah dikelompokkan dalam bentuk sebuah daftar drop-down

<option>
Menampilkan beberapa pilihan yang berbentuk dalam sebuah daftar drop-down

<p>
Membuat sebuah paragraf

<param />
Mendefinisikan sebuah parameter untuk objek

<pre>
Membuat teks dengan ukuran huruf yang sama

<q>
Mendefinisikan sebuah kutipan singkat

<s>
Untuk memberi garis tengah pada teks/mencoret teks, fungsi tag ini sama dengan tag <del> tetapi tag <s> tidak dianjurkan sebagai gantinya menggunakan tag <del>

<samp>
Mendefinisikan contoh keluaran dari program komputer

<script>
Mendefinisikan client-side script

<select>
Membuat daftar drop-down

<small>
Memperkecil ukuran teks dari ukuran defaultnya

<span>
Mendefinisikan sebuah section dalam dokumen

<strike>
Untuk memberi garis tengah pada teks/mencoret teks, fungsi tag ini sama dengan tag <del>

<strong>
Membuat teks tebal, fungsi tag ini sama dengan tag <b>

<style>
Mendefinisikan informasi style untuk dokumen HTML

<sub>
Memberikan efek subscript pada teks

<sup>
Memberikan efek superscript pada teks

<table>
Membuat tabel

<tbody>
Untuk mengelompokkan isi body di dalam sebuah tabel

<td>
Mendefinisikan sel di dalam sebuah tabel

<textarea>
Mendefinisikan sebuah kontrol input multiline

<tfoot>
Untuk mengelompokkan isi footer di dalam sebuah tabel

<th>
Mendefinisikan sel header di dalam  sebuah tabel

<thead>
Untuk mengelompokkan isi header di dalam sebuah tabel

<title>
Membuat judul untuk dokumen HTML

<tr>
Membuat baris di dalam sebuah tabel

<tt>
Mendefinisikan teletype text

<u>
Membuat teks bergaris bawah, fungsi tag ini sama dengan tag <ins> tetapi tag <u> tidak dianjurkan untuk kategori HTML text formatting melainkan termasuk kategori HTML Style

<ul>
Mendefinisikan daftar dalam format bullet

<var>
Mendefinisikan sebuah variabel

<xmp>
Mendefinisikan preformatted text, fungsi tag ini sama dengan tag

<pre>
Saya harap tutorial Fungsi tag HTML ini dapat berguna bagi ada. Tutorial HTML ini dapat anda print Selengkapnya...