Selamat Datang di Blog Yuliatmoko

Sabtu, April 19, 2014

Unsur Rupa dan Komposisi

Seni rupa merupakan salah satu cabang seni yang bentuk karyanya dinikamati dengan indera penglihatan dan rabaan. Oleh karena itulah, seni rupa dalam bahasa Inggris disebut visual art. Artinya karya seni yang dapat dilihat, memiliki wujud yang nyata (kasat mata).
Sebagai salah satu cabang seni, karya seni rupa memiliki beberapa elemen yang membentuknya, bagaimanapun sederhananya karya tersebut. Elemen-elemen pembentuk tersebut dalam dunia seni rupa disebut dengan unsur rupa.. Unsur unsur tersebut meliputi:
1. Garis
Garis merupakan deretan titik yang menyambung dengan kerapatan tertentu, atau dpat pula berupa dua buah titik yang dihubungkan. Garis memiliki sifat memanjang dan memiliki arah tertentu. Walaupun memiliki unsur ketebalan, namun sifat yang paling menonjol adalah dimensi panjangnya. Dari bentuknya, garis dibedakan atas garis lurus, garis lengkung, dan garis patah (zig zag). Garis juga memiliki karakter tertentu tergantung pada media, teknik, dan tempat membuatnya.
garis
Beberapa jenis dan karakter garis
2. Bidang / Bentuk
Bidang merupakan unsur rupa yang memiliki dimensi panjang dan lebar, sedangkan bentuk memiliki dimensi panjang, lebar, dan tinggi. Atau dengan kata lain bidang bersifat pipih, sedangkan bentuk memiliki isi atau volume.  Dari bentuknya bidang maupun bentuk terdiri dari beberapa macam, yakni; bidang geometris, bidang biomorfis (organis), bidang bersudut, dan bidang tak beraturan. Bidang dapat terbentuk  karena kedua ujung garis yang bertemu, atau dapat pula terjadi karena sapuan warna.
bidang
3. Tekstur
Tekstur merupakan sifat permukaan sebuah benda. Sifat permukaan dapat berkesan halus, kasar, kusam, mengkilap, licin, berpori dan sebagainya. Kesan-kesan tersebut dapat dirasakan melalui penglihatan dan rabaan. Oleh karena itu terdapat dua jenis tekstur, yaitu tekstur nyata,yaitu sifat permukaan yang menunjukkan kesan sebenarnya antara penglihatan mata dan rabaan, dan tekstur semu (maya), yaitu kesan permukaan benda yang antara penglihatan dan rabaan dapat berbeda kesannya.
tekstur
4. Warna
Secara teori warna dapat dipelajari melalui dua pendekatan, yaitu teori warna berdasarkan cahaya (dipelopori Isac Newton), dan teori warna berdasarkan pigmen warna (Goethe) Teori warna berdasarkan cahaya dapat dilihat melalui tujuh spectrum warna dalam ilmu Fisika seperti halnya warna pelangi. Untuk kepentingan pembelajaran seni rupa, artikel ini membahas teori warna berdasarkan pigmen, yakni butiran halus pada warna. Beberapa istilah yang perlu diketahui dalam teori warna pigmen diantaranya; 1) .Warna Primer, yakni warna dasar atau warna pokok yang tidak dapat diperoleh dari campuran warna lain. Warna primer terdiri dari merah, kuning, dan biru, 2). Warna Sekunder, yaitu warna yang diperoleh dari campuran kedua warna primer, misalnya warna ungu, oranye (jingga) , dan hijau, 3). Warna Tersier, yakni warna yang merupakan hasil percampuran kedua warna sekunder, 4). Warna analogus, yaitu deretan warna yang letaknya berdampingan dalam lingkaran warna, misalnya deretan dari warna ungu menuju warna merah, deretan warna hijau menuju warna kuning, dan lain-lain, 5). Warna komplementer, yakni warna kontras yang letaknya berseberangan dalam lingkaran warna, misalnya, kuning dengan ungu, merah dengan hijau, dan lain-lain.
lingkaran warna
5. Gelap Terang
Dalam karya seni rupa dua dimensi gelap terang dapat berfungsi untuk beberapa hal, antara lain: menggambarkan benda menjadi berkesan tiga dimensi, menyatakan kesan ruang atau kedalaman, dan memberi perbedaan (kontras). Gelap terang dalam karya seni rupa dapat terjadi karena intensitas (daya pancar) warna, dapat pula terjadi karena percampuran warna hitam dan putih.
gelap teranggelap terang2bolaruang5
6. Ruang (kedalaman)
Ruang dalam karya tiga dimensi dapat dirasakan langsung oleh pengamat seperti halnya ruangan dalam rumah, ruang kelas, dan sebaginya. Dalam karya dua dimensi ruang dapat mengacu pada luas bidang gambar. Unsur ruang atau kedalaman pada karya dua dimensi bersifat semu (maya) karena diperoleh melalui kesan penggambaran yang pipih, datar, menjorok, cembung, jauh dekat dan sebagainya. Oleh karena itu dalam karya dua dimensi kesan ruang atau kedalaman dapat ditempuh melelui beberapa cara, diantaranya: 1). Melalui penggambaran gempal, 2). Penggunaan perspektif, 3). Peralihan warna, gelap terang, dan tekstur, 4). Pergantian ukuran, 5). Penggambaran bidang bertindih, 6). Pergantian tampak bidang, 7). Pelengkungan atau pembelokan bidang, dan 8). Penambahan bayang-bayang.
ruangruang2
ruang3
Komposisi pada dasarnya sama dengan Prinsip Seni. Di dalamnya membahas tentang bagaimana mengatur, menata, atau mengorganisasikan unsur-unsur rupa agar karya seni yang dibuat menjadi enak dipandang. Komposisi ialah susunan unsur-unsur yang dapat memancarkan kesan kesatupaduan, irama, dan keseimbangan dalam suatu karya sehingga karya itu terasa utuh, jelas, dan memikat. Paduan unsur-unsur yang berdampingan akan menimbulkan kesan selaras atau pertentangan. Apabila kita perhatikan paduan unsur yang berdampingan dari satu ke yang lain, maka kesan selaras dan bertentangan itu akan silih berganti dan bervariasi sehingga menimbulkan kesan rangkaian gerak. Keselarasan paduan unsur yang berdampingan disebut harmoni, sedang kesan pertentangan paduan unsur disebut kontras. Rangkaian harmoni dan kontras dalam komposisi disebut irama atau ritme.
Komposisi sama halnya dengan suatu masakan, dapat terasa hambar, enak, atau sedap. Komposisi akan terasa hambar kalau iramanya tidak menentu. Komposisi akan terasa enak jika iramanya jelas, dan mempunyai pusat perhatian (fokus). Komposisi akan terasa sedap kalau iramanya bervariasi dan mempunyai keseimbangan yang dinamis, sehingga tidak membosankan. Komposisi yang demikian akan terasa lebih hidup.
Untuk mencapai kesatuan dalam sebuah komposisi masing-masing unsur harus ”ditakar”, sehingga perbandingan masing-masing unsur itu sedah tertentu. Dalam komposisi, perbandingan antar unsur atau antar bagian disebut proporsi.
Untuk mencapai komposisi yang baik kadang-kadang diperlukan sebuah penambahan agar susnannya memiliki kekuatan tersendiri. Penambahan tersebut dalam komposisi sering disebut dengan istilah aksen. Kehadiran aksen aka menimbulkan daya tarik yang lebih besar ke arah bagian yang diberi aksen itu. Apabila dalam komposisi hanya diletakkan satu saja aksen yang kuat, maka bagian itu akan menjadi centre of interest atau pusat perhatian.
Pola komposisi ada beberapa macam, yaitu: simetri, asimetri, dan bebas/informal.
Jika kita cermati uraian di atas, maka terdapat beberapa Prinsip Seni yang dapat kita tarik satu persatu, diantaranya adalah:
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan paduan unsur-unsur rupa yang antara unsur satu dengan yang lain saling menunjukkan adanya hubungan atau keterkaitandengan kata lain tidak terpisah-pisah atau berdiri sendiri. Agar sebuah karya seni menjadi enak dipandang maka syarat utamanya adalah memiliki kesatuan. Dalam prinsip kesatuan inilah sebenarnya memuat pula prinsip-prinsip yang lain. Kesatuan akan terwujud jika di dalamnya terdapat keserasian, keseimbangan, irama, dan fokus perhatian.
2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan merupakan prinsip pengaturan unsur rupa dengan memperhatikan bobot visual yang tidak berat sebelah atau timpang. Pengaturan unsur yang timpang mengakibatkan perasaan tidak nyaman bagi orang yang melihatnya. Terdapat dua macam keseimbangan, yaitu simetris dan asimetris. Keseimbangan simetris adalah pengaturan unsur yang sama bentuk dan jumlahnya. Sedangkan keseimbangan asimetris adalah pengaturan unsur yang antar bagiannya tidak sama bentuk dan jumlahnya tetapi menunjukkan kesan bobot visual yang sama.
3. Keserasian (Harmony)
Keserasian merupakan perpaduan unsur rupa yang selaras atau hubungan yang tidak bertentangan antara bagian satu dengan bagian lainnya. Keserasian dapat terbentuk karena pengaturan unsur yang memiliki kedekatan bentuk (kemiripan), perpaduan warna, maupun unsur peran (fungsi).
4. Irama (Rhytm)
Pengulangan unsur-unsur rupa dalam sebuah tatanan akan menimbulkan kesan gerak bagi orang yang melihatnya. Kesan gerak inilah yang disebut irama. Terdapat beberapa jenis irama, diantaranya; irama repetitif, yaitu kesan gerak yang ditimbulkan dari pengaturan unsur yang monoton (sama) baik ukuran, warna maupun jaraknya. Iramaalternatif merupakan kesan gerak yang muncul karena pengaturan unsur yang berselang seling baik bentuk, ukuran, maupun warnanya. Irama yang lain adalah irama progresif, yakni kesan gerak yang menunjukkan adanya perubahan dari unsur-unsurnya, misalnya perubahan dari besar menuju kecil, pendek menuju ke panjang, tebal ke tipis, atau bisa juga perubahan dari satu warna ke warna lain.
5. Kesebandingan (Proportion)
Kesebandingan atau lebih dikenal dengan sebutan proporsi adalah perbandingan ukuran unsur-unsurnya, baik perbandingan antar bagian maupun antara bagian terhadap keseluruhan. Pengaturan besar kecilnya bagian merupakan prinsip yang erat kaitannya dengan keseimbangan. Orang-orang pada zaman Yunani meyakini sebuah pendekatan menggunakan proporsi yang dianggap ideal dan memiliki keindahan yang agung, yang dikenal sebagai Golden Ratio atau Golden section.
6. Fokus Perhatian (Centre of interest)
Fokus perhatian sering disebut pula dengan dominasi. Dalam tatanan sebuah karya seni rupa selalu diupayakan terdapat satu bagian yang lebih menonjol dari bagian lainnya  artinya terdapat satu bagian yang mencuri perhatian pengamat. Fungsinya adalah agar tema utama sebuah karya menjadi jelas terlihat. Fokus perhatian dapat dibuat dengan berbagai cara, misalnya membuat aksentuasi (pengecualian) atas bentuk yang seragam, perbedaan ukuran, perbedaan warna, dan lain sebagainya.
Sumber:
1. Sipahelut, Atisah. 1995. Seni Rupa dan Desain. Jakarta: Erlangga
2. Sunaryo, Aryo. 2000. Nirmana, Buku paparan perkuliahan mahasiswa. Semarang: UNNES
Selengkapnya...

CARA FORMAT FLASHDISK LEWAT CMD

Post kali ini saya akan ngasih tau cara memformat Flashdisk atau memori card lewat CMD (Command Promt), meskipun sudah banyak yang tau, tapi masih banyak yang menanyakan cara tersebut..langsung saja.

1. tekan window key+R, pada keyboard atau klik start -> run ketikan cmd lalu enter

2. ketikan diskpart lalu enter.

3. ketik list volume tekan enter, lihat partisi Flashdisk kamu. apakah E, D, F, tergantung komputernya.



4. misalnya Flashdisk anda berada pada volume 3, maka ketikan select volume 3 tekan enter.

5. ketikan clean lalu enter.

6. ketikan create partition primary lalu enter.

7. ketik select partition 1 tekan enter.

8. ketik active tekan enter.

9. ketik format fs=fat32 tekan enter, tunggulah loading hingga 100%

10. lalu ketik assign dan tekan enter, dan selesai untuk menutupnya ketikan saja Exit lalu tekan lagi enter.
Selengkapnya...

3ds Max

Kegiatan Belajar : Mengenali menu, kontrol animasi dan pembuatan
animasi sederhana.
a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran
1) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan animasi dimensi 3 dengan tepat.
2)   Peserta Diklat dapat menggunakan kontrol animasi secara tepat untukpengaturan waktu dan pergerakan animasi.
b. Uraian Materi
akan menjumpai jendela tampilan/tampilan antar muka (interface) dengan desain yang khusus, jendela tampilan ini dapat diubah model tampilannya sesuai dengan selera dan kepentingan masing-masing pemakai.
Keterangan Gambar
  1. Menu Bar
  2. Toolbar
  3. TimeSlider
  4. AutoKey
  5. ViewPort yang aktif
  6. Play Animation
  7. Time Configuration
  8. Viewport Navigation control
  9. Object Categori
  10. Command Panel
  11. Spinner Snap Toggle
  12. Named Selection Set
  13. Mirror Selected Objects
  14. Align
  15. Layer Manager
  16. Curve Editor
  17. Schematic View
  18. Material Editor
  19. Render Scene
  20. Render Type
  21. Quicle Render

1.1 Viewport

Anda dapat merubah tampilan Viewport dengan memilih beberapa type tampilan sesuai dengan gambar diatas, caranya Klik Kanan pada label Viewport misalnya pada label Perspektif lalu pilih Configure pada kotak dialog Viewport Configuration lalu Klik tab Layout, pilih model viewport yang diinginkan atau melalui menu bar Pilih Customize à Viewport Configuration à Layout klik model Viewport yang disukai.
Anda juga dapat merubah dengan mengetikkan Hotkey melalui keyboard: tekan huruf
T untuk Top,melihat dari arah atas objek.
B untuk Bottom ,melihat dari arak bawah objek.
L untuk Left,melihat dari arah kiri objek.
R untuk Right, melihat dari arah kanan objek.
F untuk Front, melihat dari arah depan objek.
K untuk BacK, melihat dari arah belakang objek.
P untuk Perspektive, melihat berdasarkan sudut pandang mata.
C untuk Camera, melihat objek dari kamera tertentu
Yang dimaksud dengan Origin dalam 3dsMax adalah adalah pusat alam semesta (center of the universe) dengan kata lain pusat sumbu, semua pekerjaan dalam ruang kerja 3dsMax berpedoman pada origin tersebut dengan menggunakan angka koordinat X, Y dan Z. Angka koordinat dari origin adalah 0,0,0 yang mewakili dari X, Y, Z pada pusar ruang kerja 3dsMax.
Dalam 3dsMax dimensi dasar yaitu ( lebar, kedalaman dan tinggi) dan (kanan kiri atas bawah maju dan mundur) diwakili oleh arah X,Y dan Z dan disebut dengan Sumbu X, Y, dan Z
Koordinat X, Y, dan Z
Dalam 3dsMax pengukuran dilakukan dengan menggunakan arah sumbu X, Y, dan X. Sumbu X mewakili arah Horisontal atau kanan dan kiri (lebar) , sumbu Y mewakili arah maju dan Mundur (panjang), sedangkan sumbu Z mewakili arah Vertikal atau atas dan bawah.
Aturan universal dari penulisan angka koordinat adalah contoh: 55,60,65 angka pertama 55 adalah nilai nomerik koordinat X, angka kedua 60 merupakan nilai nomerik koordinat Y, dan angka ketiga 65 merupakan nilai nomerik koordinat Z.
Satuan Pengukuran
Satuan Pengukuran dapat diatur sendiri pada menu bar
Customizeà Units Setupàklik System Unit Setup
anda bisa memilih Centimeter, inches,Feed bahkan kilometer
atau Customizeà Units Setup pada Display Unit Scale
pilih Metric Pilih Centimeter
1.Menu Bar
menu bar adalah menu biasa seperti program Windows pada umumnya dan dapat digunakan baik dengan mengkliknya menggunakan mouse atau menekan Alt + huruf pada menu bar yang digaris bawahi
Tools : adalah parintah-perintah pada main toolbar, untuk meng-aktifkannya tekan Alt T
Group : berisi perintah-perintah untuk mengelola grouped objek tekan(Alt G)
Create : berisi perintah-perintah untuk membuat objek(Alt C), ini juga terdapat pada Command Panel pada gambar
Modifiers : berisi perintah-perintah untuk memodifikasi(merubah) objek(Alt O).
Character : berisi perintah-perintah untuk membuat anatomi(Struktur) karakter. Alt h
Animation : berisi perintah-perintah untuk menganimasi objek(Alt A).dan tekan /
Graph Editor : Memungkinkan anda untuk mengedit Animasi pada Track View dan objek
Rendering : berisi perintah-perintah untuk Rendering(Alt R Atau F9 Atau F10),Special Effects, Video Post dan Environment.
Customize : Memungkinkan untuk mengcustom jendela tampilan (User interface)   Alt U
MAXScript : Untuk menggunakan Script(bahasa Pemrograman) dalam 3dsMax (Alt M).
Help                : Menu bantuan dan berisi tutorial 3dsMax (Alt H)
Catatan: Perintah-perintah diatas adalah Perintah dari Menu Bar
2. Toolbar : Tombol-tombol untuk memberi perintah secara cepat
3. Time slider : Jumlah frame yang diperlukan untuk menjalankan animasi
4. Status bar dan Prompt line : Berisi tombol-tombol Animasi
5. Koordinat (x,y,z) display : Letak tempat objek/titik dibuat
6. Auto key (Animation Key Ing Control) : tombol untuk meng-aktifkan proses pembuatan Animasi.
7. Time configuration : Cara mengatur waktu(konfigurasi) animasi.
8. Viewport navigation control : Pengaturan kwalitas tampilan suatu viewport.
9. Keyboard Entry : Tempat memasukkan/mengisi angka atau data dari keyboard.
10. Object category : Pengelompokan beberapa perintah panel dalam pembuatan objek.
11. Keyboard shortcut override toggle : Berfungsi untuk meng-aktifkan shortcut utama dan shortcut untuk fasilitas tertentu, sebagai contoh Editable mesh, Track View, NURBS dsb
12. Snap : Penguncian objek pada sumbu tertentu.

1.2 Viewport Control

Viewport Control adalah tombol-tombol untuk mengatur pandangan/cara melihat pada viewport tertentu. Pengaturan tersebut adalah :
1.Zoom : Untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek pada viewport yang aktif.
2.Zoom All : Untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek pada semua viewport.
3. Zoom Extents : Memperbesar tampilan objek secara maksimal pada viewport yang aktif. (Alt W)
4.Zoom Extents All : Menampilkan seluruh objek secara optimum pada semua viewport.
5.Field of View : Memperbesar/mempersempit sudut pandang (mengatur luas area tampilan) dengan cara Klik dan drag.
6.Pan : Menggeser tampilan didalam viewport.
7.Arc Rotate : Memutar tampilan objek dalam viewport.
8.Min/Max Toggle : Memaksimalkan/meminimalkan jumlah viewport pada layer (mengubah viewport menjadi 1 buah viewport atau 4 buah viewport)

1.3 Command Panel

Command Panel ialah tombol-tombol perintah yang tersusun atas 6 panel dan merupakan bagian yang penting pada 3DSMax, karena hampir semua perintah ditempatkan disini, misal pembuatan objek beserta parameternya, memodifikasi objek, character modeling dan animasi.
Ke 6 panel yang menyusun Command panel ialah:
1. Create: Panel ini berisi perintah-perintah untuk membuat objek yang dikelompokkan menjadi 7 kategori: 1.Geometry; 2.Shapes; 3.Lights; 4.Cameras; 5.Helpers; 6.Space Warps; 7.Systems, tujuh kategori tersebut mempunyai sub-kategori yang berbeda-beda pula:
1.1.Geometry : pada 3DSMax memiliki 11 pokok Bahasan yang meliputi: 1.Standart Primitives 2. Extended Primitives 3. Compound Object 4.Particle System 5.Patch Grids 6.NURBs Surfaces 7.AEC Extended 8.Dynamics Objects 9.Stairs 10.Door 11.Windows.
1.2.Shapes : Splines dan NURBS curves; Spline terdiri dari 11 objek: 1.Line 2.Arc 3.Circle 4.NGon 5.Text 6.Section 7.Rectangle 8.Ellipse 9.Donut 10.Star 11.Helix
2.Modify: Panel ini terdiri dari perintah yang berhubungan dengan modifier dan editing tool untuk meng-aktifkan Modifier list pada panel modify Klik dropdown lalu pilih/sorot jenis modifier yang Diperlukan.
Panel Modify dapat digunakan untuk keperluan:
- Mengubah parameter penyusun objek terpilih
- Mengaplikasikan modifier untuk mengubah
geometri dari suatu objek atau kumpulan objek
- Mengubah parameter Modifier.
- Menghapus modifier.
- Mengkonversi parametric objek menjadi editable objek.
-  Hierarchy: Panel ini perintah untuk mengelola link dalam suatu hierarchy, joint, dan inverse kinematics.
Motion: Panel ini terdiri dari perintah-perintah yang mengatur Animasi
Panel motion roolout tambahan bila anda memberikan animation Controller untuk objek yang terpilih.
Display: Panel ini terdiri dari perintah-perintah untuk menampilkan atau menyembunyikan Objek.
Utilities: Panel ini menyediakan akses untuk keperluan program.

1.4 Toolbar

Toolbar ialah kumpulan dari perintah-perintah yang digunakan secara cepat dan sering sekali dipergunakan.
bila Toolbar tersebut tidak muncul/tersembunyi untuk menampilkannya tekan Alt 6
Atau pada menu Bar Pilih Customise ->Show I->Show Main Toolbars
1 Undo membatalkan beberapa perintah yang terakhir (Ctrl Z)
2 Redo membatalkan perintah Undo (Ctrl A)
3 Select and Link: membuat link dari satu objek ke objek lainnya
4 Unlink Selection : melepaskan link dari objek yang terpilih.
5 Bind to Space Warp :meng-attach objek terpilih ke spece warp
6 Selection Filter :tool ini mempengaruhi seluruh perintah selection (select,select and link, select & move dan lainlain).klik tombol bertanda segitiga kecil
7 Select Object: memilih objek. Perintah ini dapat dipanggil dengan menekan Q
8 Select by Name: Memilih objek berdasarkan nama objek. Perintah ini dapat dipanggil dengan menekan H
9 Selection Region: Memilih objek menggunakan area pilihan dengan methode
Klik dan drag dalam hal ini ada 4 pilihan tool perhatikan tanda icon segitiga kecil
dipojok kanan bawah(fly out) klik disitu,: Rectangular, Circular,Fence dan Lasso.
10 Crossing Selection: memilih objek yang berada didalam Area pilihan dan
terpotong oleh area pilihan
11 Select and Move: Memilih dan memindahkan objek pada sumbu tertentu.
12 Select and Rotate: Memutar objek pada sumbu tertentu.
13 Select and Scale(Uniform): Menskala dan memilih objek, ada 3 macam pilihan:Rectangular, circular Fence dan Lasso.
14 Reference Coodinate System: Menentukan system koordinat yang akan digunakan. Menu drop down ini terdiri atas: View, Screen, Word, Parent, Lokal, Grid, Pick dan Object.
15 Use Pivot Point Center: Menskala atau memutar objek satu atau lebih beberapa
objek terpilih. Berdasarkan titik poros/sumbu masing-masing
16 Select and Manipulate: Memilih dan melakukan perubahan terhadap parameter, modifier atau controller dari objek yang dipilih.
17 Mirror: adalah fasilitas untuk mencerminkan objek, fasilitas ini dapat dijalankan dengan mengklik icon Mirror pada Toolbar atau klik tools lalu pilih Mirror pada menu bar
18 Array: ialah fasilitas untuk menggandakan suatu objek dalam jumlah banyak. Fasilitas Array dapat dijalankan dengan membuka kotak dialog Array, baik melalui icon Array pada toolbar maupun memilih Array pada menu bar Tools Tekan(Alt T A).
19 Align: memposisikan suatu objek relative terhadap objek lainnya.
20 Snap: berfungsi untuk meng-aktifkan Snap,klik kanan pada lokasi icon ini untuk meng-akses kotak dialog Grid dan Snap settings.
21 Keyboard Shorcut Override Toggle: Mengaktifkan shortcut utama atau meng-aktifkan shortcut utama dan shortcut fasilitas tertentu sekaligus. al: Editable mesh, Track View, Helpers, coumpond Object, NURBS dan lainlainnya
22 AutoGrid: autogrid dapat digunakan untuk membuat, menggabung atau mengimport suatu benda diatas permukaan benda yang lain yang lebih dahulu anda seleksi.
23 Layer Manager: adalah tempat untuk membuat atau menghapus layer dan mensetting visibilitas warna dan lain lain.
24Open Curve Editor: Membuka jendela Track View Curve editor, jendela ini dapat digunakan untuk mengatur dan mengedit Animasi.
25 Open Schematic View: Membuka Jendela Schematic View yang dapat digunakan untuk menghubungkan/Me-linkkan objek guna menyusun Hierarki.
26 Material Editor: tekam M untuk membuka jendela Material editor, berfungsi
untuk menempelkan Material yang akan diaplikasikan pada suatu objek tertentu.
27 Render Scene: Tekan F10 untuk membuka jendela Render Scene. Berfungsi untuk mengatur Render yang akan digunakan .
28 Render Type: Berfungsi untuk menentukan pandangan mana dari Viewport yang akan di Render,merender secara terpisah atau satu persatu.
29 Quick Render: Tekan F9 untuk membuka jendela Quick Render. Berfungsi untuk menjalankan perintah Render dengan menggunakan setting parameter yang terkhir digunakan tanpa membuka dialog Render Scene.
30 Name selection Set : membuat atau menamai grup dari beberapa objek. Kotak disebelahnya digunakan untuk memilih grup tersebut.
Untuk mempelajari animasi dimensi 3 pada 3D Studio Max kita harus mengetahui terlebih dahulu hal yang paling penting pada pembuatan animasi dimensi 3 yaitu kontrol animasi.
1) Kontrol Animasi
Kontrol animasi memegang peranan penting dalam proses membuat dan menjalankan animasi. Dalam kontrol tersebut terdapat Time Slider yang menampilkan key frame animasi yang Anda buat, Tampilan dan posisi kontrol animasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar Kontrol Animasi
Time Slider
Merupakan baris keterangan yang menampilkan setiap frame pada animasi yang
anda buat. Pada saat anda menjalankan animasi dengan menggunakan Playback Controls, maka Time Slider akan bergerak dari posisi 0 sampai dengan
frame terakhir tergantung dengan jumlah frame yang anda tentukan. Tanpa menjalankan animasi dengan Playback Control, Anda juga dapat melihat setiap gerakan pada masing-masing frame dengan cara menggeser tombol Time Slider secara manual
Toggle Animation Mode
Merupakan tombol untuk menentukan mode dalam proses pembuatan animasi. Dalam hal ini terdapat dua mode proses pembuatan animasi, yaitu dengan menggunakan mode Auto Key dan Set key. Tombol ini akan melakukan perekaman pada semua perubahan terhadap desain kerja anda yang akan menghasilkan sebuah animasi.
Playback Controls
Merupakan kumpulan tombol untuk menjalankan animasi yang telah anda buat. Anda dapat menggunakan tombol play animation untuk menjalankan animasi secara keseluruhan , Go To Start untuk menuju ke posisi Frame awal, Previous Frame untuk menuju Frame sebelumnya, Next Frame menuju frame berikutnya, dan Go to End menuju posisi frame paling akhir
Time Box
Menampilkan nilai frame yang aktif pada saat anda menjalankan animasi selain menampilkan nilai frame secara otomatis, Anda juga dapat mengetikan sebuah nilai frame Box untuk menuju ke posisi frame tersebut
Time Configuration
Merupakan tombol yang berfungsi untuk mengatur konfigurasi jumlah frame dan waktu yang anda butuhkan untuk pembuatan suatu animasi
2) Mengatur Konfigurasi Animasi
Dengan mengatur terlebih dahulu konfigurasi animasi yang akan anda buat, maka anda dapat menentukan total penggunaan frame, jumlah frame per detik (FPS), kecepatan, dan beberapa konfigurasi animasi lainnya. Semakin banyak jumlah frame dalam sebuah rangkaian animasi, maka semakin baik kualitas animasi tersebut. Untuk mengatur konfigurasi animasi, gunakan perintah berikut
Klik tombol Time Configuration sehingga akan ditampilkan kotak dialog Configuration seperti terlihat pada gambar 6 dibawah ini.
Gambar Time Configuration
Selengkapnya...

Jarak Pandang Mata Pada Computer

Jarak Pandang,Jarak Antara Komputer dengan Mata & Ketajaman Mata.
Leher dan tulang punggung tidak terlalu membungkuk. Mengukur sudut pandang terbaik pada monitor adalah dengan meluruskan tangan kearah Posisi yang benar adalah mata harus sejajar dengan layar computer atau notebook sehingga tulang monitor dan titik jari berada ditengah layar monitor ataupun notebook.
Untuk tangan harus membentuk sudut 90 derajat. Pilihan bagi pemakai notebook, sebaiknya mengunakan adaptor pada keyboard untuk dihubungkan dengan keyboard ukuran besar dan tidak mengunakan keyboard dari notebook. Posisi notebook juga harus dinaikan agar sejajar dengan mata penguna.Jarak Pandang antara mata dengan komputer minimal 60 cm. Pandangan antara mata ke monitor mengarah sedikit ke bawah atau sekitar 5-15° lebih rendah dari posisi horisontal pandangan mata. Usahakan menghindari pantulan lampu atau cahaya yang masuk ke monitor. Dibawah ini ilustrasi yang benar, bila anda ingin berlama lama mengunakan notebook.
Sesuaikan pencahayaan monitor dengan intensitas kenyamanan mata. Cahaya yang terlalu terang atau terlalu buram tidak baik bagi kesehatan mata. Pencahayaan yang terlalu terang akan membuat mata menjadi silau, sedangkan pencahayaan yang terlalu buram hanya dan membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata menjadi cepat lelah. Untuk itu, cobalah sesuaikan brightness dan contrast monitor hingga mata Anda bisa melihat dengan nyaman.
POSISI KEYBOARD & MOUSE
Posisi tangan di atas keyboard harus membentuk sudut 90 derajat begitu juga kaki.
Atur bangku Anda sehingga posisi tangan menjadi sejajar dengan meja ketika Anda menggunakan keyboard.
Jangan menggunakan komputer tanpa henti (lebih dari 2 jam), berdiri, sedikit olahraga (strecthing) dan berjalanlah sebentar (1 menit) secara periodik sebelum melanjutkan pekerjaan Anda.
Gunakan penyangga mouse dan atau keyboard untuk kenyamanan Anda.
Solusi paling jitu untuk mengatasi rasa sakit karena menggunakan mouse adalah memanfaatkan tangan kanan dan kiri untuk menggunakan mouse. Memang akan butuh waktu beberapa hari untuk membiasakannya.
Dianjurkan agar pada saat mengetik, pergelangan tangan hendaknya tidak ditekuk ke atas, ke bawah atau ke samping. Begitu pun untuk ukuran huruf di monitor. Sebaiknya tidak terlalu kecil sehingga mudah dibaca dan tidak perlu membungkukkan badan ke depan monitor setiap kali membaca teks.
GunaKedua tangan diletakkan di atas keyboard dengan posisi yang benar menurut sistem pengetikan 10 jari.
Usahakan posisi badan jangan bungkuk, tapi tegak dan rileks agar pinggang tidak cepat pegal. Usahakan pandangan mata ke naskah yang akan disalin/diketik. Jangan terus-menerus melihat ke monitor karena dapat merusak kesehatan matakan penyangga kaki bila diperlukan.
Gunakan kursi yang dapat menyangga posisi punggung Anda.
Tidak mudah memang untuk melakukan semua itu, apalagi bila berhubungan dengan istirahat pada saat kerjaan menumpuk dan kemung-kinan besar kita akan lupa waktu.

POSISI DUDUK YANG BENAR
Posisi duduk yang benar saat bekerja dengan komputer meliputi pengaturan posisi badan dan tangan yang benar akan memberikan kenyamanan kita. Kita tidak akan cepat merasa cepat lelah pada bagian – bagian tubuh seperti mata, tangan, kaki, dan juga pinggang. Kebiasaan duduk yang salah secara terus – menerus akan mengganggu pertumbuhan tulang, membuat badan cepat pegal karena bagian tubuh lain terbebani oleh bagian tubuh lain.
Cara dan posisi duduk yang benar dalam bekerja dengan komputer antara lain :
Kaki ditempatkan dengan posisi kaki kiri agak maju dan kaki kanan agak sedikit ke belakang. Kaki tidak sejajar, tapi juga tidak bersilang atau lutut bersilangan karena hal ini akan mengakibatkan kaki cepat pegal. menggunakan komputer dengan prosedur yang benar

MENGUNAKAN KOMPUTER DENGAN PROSEDUR YANG BENAR
Prosedur penggunaan komputer dengan benar, yaitu sebagai berikut :
gunakan penstabil tegangan (stabilizer) untuk mengurangi akibat buruk dari tegangan listrik yang turun naik.
tata letak pemasangan kabel harus diperhatikan agar tidak semrawut 
untuk menyalakan komputer, tekan tombol ON.
apabila anda menggunakan sistem operasi windows, masukkan username beserta password-nya. Akhiri dengan menekan tombol enter atau klik OK. Password ibarat kunci. Jika anda kehilangan kunci rumah, anda tidak akan dapat masuk ke dalam rumah. Demikian juga dengan password. Jika anda lupa password komputer anda, anda tidak akan dapat menggunakannya.
Jika kunci dapat dibuat duplikatnya, tidak demikian dengan password. Meskipun demikian, orang yang iseng mengutak-atik komputer, dapat dengan mudah menduga suatu password. Oleh karena itu, pemilihan password harus memperhatikan hal-hal berikut :
  1. gunakan kombinasi huruf besar, huruf kecil, karakter, dan numerik.
  2. Jangan memakai password tanggal lahir, tempat lahir, nama teman dekat, nama saudara anda karena nama-nama tersebut mudah sekali diduga oleh orang yang akan membongkar password komputer anda.
  3. Sebaiknya, password tidak sama untuk semua dokumen atau keperluan lainnya.
  4. Ubah password secara berkala dan jangan menyimpan salinan password di sembarang tempat
  5. setelah berada di desktop, anda siap menggunakan program aplikasi perangkat lunak (software), misalnya : Ms Word, Ms Excel, atau permainan.

MENGAPA MELIHAT KOMPUTER HARUS DIBERI JARAK ?
Sebenarnya, mata bekerja mirip kamera, yakni menangkap bayangan benda. Bayangan atau informasi gambar yang diterima oleh mata akan masuk melalui seperangkat ‘kamera’ di mata, berupa kornea, pupil dan lensa yang transparan. Nah, organ-organ ini berhubungan erat kerjanya dengan otot-otot mata..
Masalahnya, untuk melihat dalam jarak dekat, seperti melihat layar komputer, perlu kerja ekstra dari lensa dan otot mata. Kerja ekstra apa sih?
  • Lensa mata harus mencembung untuk mencari fokus benda yang akan dilihatnya .
  • Kedua bola mata harus bekerja sama untuk menyatukan bayangan saat mata melihat obyek dalam jarak dekat. Apalagi, jika obyeknya cukup kecil.
  • Menggerakkan bola mata ke arah bayangan yang datang, agar tampak jelas. Misalnya, untuk mengikuti games di komputer, bola mata harus ‘bolak-balik’ ke kanan atau ke kiri.

Bagaimana Pengaruh Komputer Terhadap Mata?
Pengaruh monitor (video display unit/VDU) trehadap kesehatan mata, masih menjadi perdebatan. Pemakaian VDU pada umumnya mengeluhkan tekanan pada mata, nyeri otot leher, sakit pundak dan pinggang. Tapi berdasarkan penelitian di Inggris, tidak ada kerusakan permanen pada mata gara-gara VDU, kecuali nyeri sementara pada mata. Keluhan itu pun masih ditentukan oleh tipe pekerjaannya, monoton atau bervariasi, nonstop atau diselingi istirahat. Keluhan pun akan berkurang bila posisi duduk dan pencahayaan diperhatikan. Jumlah radiasi gelomang yang diterima pengguna VDU selama 8 jam/hari sebenarnya hanya 0,5% dari jumlah radiasi yang diterima dari sumber lain. Kalau masih merasa belum aman tak ada salahnya memasang kaca penahan radiasi sebagai perisai tambahan. Tidak semua radiasi bisa disadari oleh panca indera kita. Gelombang-gelombang dan radiasi yang dihasilkan oleh monitor komputer, misalnya sinar-X, sinar ultraviolet, gelombang mikro, radiasi elektromagnetik frekuensi sangat rendah, dan radiasi elektromagnetik frekuensi amat sangat rendah.
Di antara radiasi yang berhasil dideteksi itu, mungkin yang paling berbahaya adalah sinar-X, karena sinar ini dapat mengion sehingga akan merusak jaringan tubuh. Untungnya penenelitian menunjukkan bahwa sinar ini tidak sempat sampai ke mata pengguna komputer karena radiasi sinar-X akan diserap oleh kaca CRT.
Beberapa gangguan kesehatan yang dicurigai merupakan akibat dari radiasi monitor di antaranya katarak, epilepsi, cacat bawaan, dan beberapa gangguan mata dapat juga terjadi seperti mata lelah, yang dapat disebabkan oleh terlalu lama berada di depan komputer. Apalagi kalau dimulai sejak kecil. Sedangkan salah satu gangguan kesehatan yang langsung diakibatkan oleh radiasi monitor komputer adalah dermatisis pada muka. Warna kemerahan di muka ini akan terjadi setelah seseorang bekerja antara dua sampai enam jam di depan komputer, serta di tempat yang mempunyai kelembaban yang rendah

MENGAPA MEMANDANG KOMPUTER HARUS DENGAN POSISI DUDUK YANG BENAR ?
Duduk bisa mengurangi rasa penat, memang benar. Tetapi kalau dilakukan dalam jangka waktu lama dan posisi statis, justru bisa menimbulkan gangguan pada leher, bahu, punggung, dan lengan. Alias RSI. Kenapa bisa begitu? Karena pada sikap kerja statis terjadi kontraksi otot yang kuat dan lama tanpa cukup kesempatan pemulihan, dan aliran darah ke otot terhambat. Akibatnya, timbul rasa lelah dan nyeri pada otot tubuh. Yang paling sering dialami adalah rasa sakit, pegal pada bagian belakang tubuh hingga leher, yang disebut juga varicose veins. Oleh karena itu, perlu menerapkan duduk dinamis, yaitu sesering mungkin mengubah posisi pada saat duduk.
Perlu selalu rileks.
Gejala RSI atau juga disebut Cumulative Trauma Disorder bisa terjadi gara-gara posisi tubuh kurang rileks. Ada tekanan terhadap urat dan saraf tangan, pergelangan tangan, lengan dan pundak, serta leher. Kurang selingan istirahat ketika mengetik misalnya, apalagi terlalu terforsir dijamin menimbulkan risiko kesehatan. Upaya pencegahannya, pertama-tama posisi tubuh saat duduk dan teknik mengetik mesti benar. Begitu pula penataan (posisi) sarana kerja harus benar. Tak ada salahnya memang memilih sarana bekerja yang enak dipakai (ergonomis). Namun, tetap saja kebiasaan bekerja secara baik dan benar lebih penting sebagai pencegahan ketimbang harus menyediakan perlengkapan yang ergonomis. Baik sarana duduk (kursi), keyboard, atau penyangga pergelangan tangan. Untuk posisi monitor, disarankan lebih rendah dan agak jauh dari posisi mata. Kursi dan keyboard diatur sedemikian rupa hingga posisi paha dan lengan sejajar (boleh sedikit menggantung), pergelangan tangan lurus dan sejajar (tidak menekuk ke bawah atau terlalu jauh ke belakang). Bila memungkinkan, posisi keyboard 2,5 - 5 cm di atas paha. Jika posisi meja terlalu tinggi, sebaiknya keyboard ditaruh di atas pangkuan. Selain harus duduk pada posisi tegak, jangan pula meregang ke depan untuk mencapai keyboard atau membaca tulisan di layar monitor. Keadaan demikian justru akan menciptakan masalah. Begitu pun posisi tubuh “sempurna” dapat bermasalah bila dilakukan secara kaku dan terus menerus dalam jangka panjang. Karenanya disarankan untuk rileks, juga sering-seringlah bergerak dan mengubah posisi (duduk dinamis). Ini bukan cuma berlaku untuk tangan dan lengan, tapi juga pundak, punggung, dan leher. Begitu pula saat mengetik, pergelangan tangan hendaknya tidak ditekuk ke atas, ke bawah, atau ke samping. Sedikit memutar-mutar tangan bisa sebagai gantinya istirahat pergelangan tangan. Begitu ada kesempatan berhenti mengetik sejenak, istirahatkan tangan di atas pangkuan atau di sisi samping anda ketimbang ditumpangkan di atas keyboard.
Selengkapnya...