Selamat Datang di Blog Yuliatmoko

Rabu, Januari 07, 2015

Cara Menggambar Animasi bagian 2 (Inbetweening)

Cara Menggambar Animasi bagian 2 (Inbetweening). Menggambar merupakan proses membuat garis-garis yang terencana dan menyambung garis-garis tersebut sehingga menghasilkan suatu gambar yang dapat didefinisikan. Artikel ini sebagai lanjutan pada artikel sebelumnya tentang cara menggambar animasi khususnya pada tahap inbetweening.
Yang perlu diperhatikan dalam cara menggambar animasi pada tahap Inbetweening adalah :
  1. Flip atau kedipan  – Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.
  2. Perhatikan batasan ! – Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?
  3. Volume – Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”. Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “men-dramatisir” gerakan atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. (Catatan: Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan pada setiap volume untuk tujuan animasi).
  4. Tetap terorganisir – Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-imajinasikan urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.
  5. Berkomunikasi – Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.
  6. Jangan menciptakan sendiri karakter – Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya. Setiap “tambahan” atau “pengurangan” yang kita lakukan sendiri hanya akan menciptakan gangguan dalam animasi.
  7. Perhatikan keperluan dialog – Kadang-kadang “pada frame” dan kadang-kadang pada bingkai awal/depan. Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran inbetween yang harus dibuat.
  8. Penggunaan lampu atas dan bawah – Cara menggambar animasi dapat dilakukan dengan beberapa teknik. Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih dipilih. Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan hanya satu, tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.
  9. Perhatikan detail yang sering hilang – Lebih focus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan detail kostum.
  10. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder – Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci), biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak cepat atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak. Gerakan sekunder harus yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan inbetweening di atas memang tidak lepas dari pemahaman tentang konsep cara menggambar animasi yang harus dimiliki oleh seorang inbetweener. Yang perlu diperhatikan dalam menggambar animasi diantaranya adalah :
  1. “Pikirkan Bentuknya dan bukan garis!” – Ini tidak berarti bahwa kualitas garis tidak penting! Ini berarti bahwa ketika kita membuat garis harus memikirkan diri kita sedang mematung sebuah bentuk dengan garis yang bersih, sederhana dan konsisten. Menggunakan garis yang baik dan halus akan membantu untuk menghindari kesan  “ragu-ragu” atau “garis yang muncul” di sekitar gambar.
  2. Penggunaan Pensil yang tepat – Sebuah pensil 0,2 atau 0,3 lebih baik. Mulailah dengan pensil HB, jika garis Anda terlalu terang. Cobalah B, jika itu adalah untuk “garis-garis” berat atau coba H atau 2B.
  3. Garis Samar (Lazy Line) – sering terlihat di tracebacks dan akan membuat gambar yang dibangun terasa datar. Gunakan dua lampu atas dan bawah untuk membantu menghindari munculnya garis ini.
  4. Hubungkan semua garis! – Warna akan benar-benar bocor keluar saat digunakan tinta digital dalam pewarnaannya. Penambahan tinta dan cat digital akan menjadi lebih mudah dengan memeriksa terlebih dahulu gambar dari garis yang terpisah.
  5. Garis Lurus versus Lengkung – Gunakan garis lurus untuk kesan ketegangan, kekuatan, daerah keras seperti lutut, betis dan siku. Gunakan garis lengkung untuk kesan kendur dan kelembutan. Buatlah garis sedemikian rupa sehingga tampak alami.
  6. Garis yang bervariasi – Jika sudah menguasai beragam garis yang konsisten, maka harus mencoba untuk sedikit menegaskan/menggelapkan garis pada benda-benda yang paling dekat untuk mengesankan mereka berada lebih di depan dan sedikit mengaburkan garis pada benda-benda yang jauh untuk memberikan kesan jauh atau sangat jauh.
Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa, teknik atau cara menggambar animasi tidak ada keharusan menggunakan satu cara tertentu atau satu software tertentu. Hasil yang sama dapat kita peroleh melalui banyak cara baik manual maupun digital. Semua terserah Anda, “Pilih yang paling Familiar dan Baik menurut Anda” dengan tidak meninggalkan efisiensi waktu dan faktor-faktor penting estetika pada animasi yang meliputi kesatuan, keteraturan, keragaman, dan komunikatif.
Selengkapnya...

Cara Menggambar Animasi (Petunjuk Dasar Clean Up)

Cara Menggambar Animasi (Petunjuk Dasar Clean Up). Konstruksi gambar animasi dapat dibuat dengan teknik apa saja baik manual maupun secara digital dengan bantuan komputer. Meskipun animasi kartun, kita sebaiknya menganggapnya sebagai karakter yang memiliki kerangka dan otot – bukan hanya satu himpunan garis! Ketika memulai menggambar karakter baru, kita harus membaca setiap lembaran model yang tersedia dan mencatat setiap hal kecil yang mempengaruhi konsistensi karakter.
Menggambar animasi memang perlu meluangkan waktu tersendiri. Pertama kita dapat mencoba pada lembar kertas untuk menggambar konstruksi dasar karakter (lihat ilustrasi). Hal ini akan membantu kita untuk membiasakan menggambar sesuai dengan proporsi karakter. Belajar menggambar animasi karakter dapat dimulai dengan menggambar bentuk benda. Perhatian khusus sebaiknya diarahkan pada ujung-ujung garis, karena hal tersebut akan menentukan bentuk keseluruhan dari obyek atau karakter yang kita gambar. (Menggambar lebih mengarah pada menghubungkan garis-garis menjadi bentuk-bentuk dan benda padat, serta selalu mengatur perasaan saat kita menggambar).
Berikut ini Petunjuk Sederhana yang dapat kita gunakan dalam Cara Menggambar Animasi :
  1. Hindari gambar parallel dan gambar kembar. Layout kembar dapat menciptakan kesan kaku dan gambar tampak datar.
  2. Hindari garis yang bersinggungan -> ini akan mempengaruhi mata sehingga melihat bentuk yang tidak diinginkan. Garis yang bersinggungan juga dapat menyebabkan efek bentuk individu yang berbaur menjadi satu dengan yang lain.
  3. Menciptakan siluet (bayangan) yang kuat, jika ingin gambar masih dapat dilihat pada kegelapan (obyek berada pada ruang yang gelap).
  4. Hindari ambiguitas – yang “agak-agak” atau “mungkin” yang membuat daerah samar dan tidak pasti. Membuat gambar harus padat, jelas dengan garis yang tegas tidak boleh ragu-ragu!
  5. Hindari “efek gigi gergaji” dan garis monoton. Variasikan gumpalan rambut, panjang garis dalam pakaian, lipatan kulit, dll. sehingga gambar dapat tampak lebih nyata dan lebih alami.
  6. Fokus yang Tepat – Luangkan waktu untuk detail pada daerah yang memerlukan fokus (yaitu: Wajah –> Mulut, Hidung atau Mata khususnya, atau tangan jika karakter terlibat dalam beberapa adegan atau gerakan yang melibatkannya).
  7. Tahu di mana harus menempatkan adegan (efisiensi adegan) – Kita dapat mempercepat animasi (pada bagian-bagian dari sebuah karakter) untuk adegan atau aksi yang memang cepat dan layak atau wajar dibuat cepat (contoh: lari), tetapi juga harus meluangkan waktu lebih banyak pada adegan yang lambat atau biasa (contoh: berjalan).
  8. Perspektif – Dalam animasi bidang datar, perspektif adalah cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan tiga dimensi. Dengan demikian, sebuah gambar akan terlihat realistis. Menggunakan garis tumpang tindih di tempat yang tepat dapat menciptakan perspektif yang tepat. Jangan merasa dibatasi oleh keadaan datar oleh dua dimensi pada kertas. Kita dapat menggunakan bantuan visualisasi ruang tiga dimensi dengan mencoba cara menggambar animasi sebuah kotak untuk latihan membuat karakter.
  9. Action Line – Ini terutama berguna dalam animasi kasar dan pembersihan kunci animasi (Clean Up). Ketika kita membuat atau menggambar karakter seekor hewan, maka kita harus dapat menentukan gambar yang ada di sekitarnya atau yang ada karakter tersebut.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2012/10/clean-up-kelinci1.jpg
Contoh Perspektif
Inbetweening
Dalam cara menggambar animasi yang tidak kalah penting adalah inbetweening. Pada animasi tidak ada gambar yang sama (gambar selalu berubah pada setiap waktu). Mata manusia dapat menerima respon gerakan continyu pada perubahan obyek ideal dalam 1/30 detik. Dalam kebanyakan animasi kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga terhadap durasi suatu gerakan.
Description: http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2012/10/clean-up-lari.jpg
Perhatikan gambar kunci di atas!… Apabila ingin memperhalus gerakan kita dapat menambahkan lagi gambar-antara (inbetween) diantara gambar no.1 dan no.2, juga antara gambar  no.2 dan no.3. Inbetween sangat menentukan dalam sebuah animasi karena merupakan penghubung antar gerakan utama.
“Ingat…!, Inbetween dapat membuat animasi menjadi lebih baik atau justru menghancurkan gerakan dalam sebuah animasi”.
Selengkapnya...

Selasa, Desember 23, 2014

Metode pembelajaran Think-Talk-Write (TTW)



Metode pembelajaran Think-Talk-Write (TTW) dikembangkan oleh Huinker dan Laughlin yang dibangun melalui berpikir, berbicara, dan menulis.

 Suyatno (2009:66) menyatakan bahwa alur strategi pembelajaran TTW (Think Talk Write) dimulai dari keterlibatan siswa dalam berfikir melalui bahan bacaannya dikomukasikan dengan presentasi, diskusi dan membuat laporan hasil diskusi/presentasi.

Langkah–langkah metode pembelajaran Think Talk Write (TTW) menurut Martinis Yamin dan Bansu I. Antasari (2008) adalah

  1. Guru membagi teks bacaan berupa lembar aktivitas siswa yang memuat situasi masalah yang bersifat open - ended serta memberikan petunjuk dan prosedur pelaksanaannya.
  2. Siswa membaca teks dan membuat catatan hasil bacaan serta individual, untuk dibawa ke forum diskusi (Think
  3. Siswa berinteraksi dan berkelaborasi dengan teman untuk membahas isi catatan (Talk). Guru berperan sebagaimediator dalam lingkungan belajar. 
  4. Siswa mengkontruksikan sendiri pengetahuan sebagai hasil kolaborasi (Write). 
  5. Guru memantau dan mengevaluasi tingkat pemahaman siswa.

Pembelajaran dengan metode Think-Talk-Write (TTW) dapat digambarkan sebagai berikut:

 





Gambar 1. Desain Pembelajaran Think-Talk-Write

 

Keterangan:

  1. Guru memberiakan materi pelajaran dalam bentuk permasalahan pembelajarandalam mata pelajaran tertentu
  2. Siswa menyelesaikan permasalahan tersebut dengan langkah think, talk,kemudian write adalah siswa dapat mengkomunikasikan permasalahan pembelajaran tersebut dengan kata-kata dan bahasa yang mudah dipahami siswa sehingga siswa mudah dalam memahami konsep-konsep yang ada pada materi pelajaran yang sedang dipelajari. 
  3. Guru memantau hasil pemahaman siswa dan mengevaluasi hasil pemahaman tersebut.

Peranan guru dalam metode pembelajaran think-talk-write (TTWmenurut Silver dan mith (1996) dalam Martinis Yamin dan Bansu I. Antasari (2008) adalah

  1. Mengajukan pertanyaan dan tugas yang mendatangkan keterlibatan dan menantang setiap siswa berfikir. 
  2. Mendengar secara hati-hati ide siswa. 
  3. Menyuruh siswa mengungkapkan ide secara lisan dan tertulis. 
  4. Memutuskan apa yang digali dan dibawa siswa dalam diskusi. 
  5. Memutuskan kapan memberi informasi, mengklarifikasi persoalan-persoalan, menggunakan model, membimbing dan membiarkan siswa berkunjung dengan kesulitan. 
  6. Memonitoring dan menilai partisipasi siswa dalam diskusi dan memutuskan kapan dan bagaimana mendorong siswa untuk berpartisipasi.

 

Selengkapnya...

MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION (GI)



A. Sejarah Group Investigation (GI)

Salah satu model pembelajaran yang mendukung keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar adalah model pembelajaran GI (Krismanto, 2003:6).

Sudjana (Mudrika, 2007:15) mengemukakan bahwa GI dikembangkan oleh Herbert Thelen sebagai upaya untuk mengkombinasikan strategi mengajar yang berorientasi pada pengembangan proses pengkajian akademis. Kemudian Joyce dan Weil (1980:230) menambahkan bahwa model pembelajaran GI yang dikembangkan oleh Thelen yang bertolak dari pandangan John Dewey dan Michaelis yang memberikan pernyataan bahwa pendidikan dalam masyarakat demokrasi seyogyanya mengajarkan demokrasi langsung.
Selanjutnya Aisyah (2006:15) mengutarakan bahwa model pembelajaran GI kemudian dikembangkan oleh Sharan dan sharen pada tahun 1970 di Israel. Sementara itu Tsoi, Goh, dan Chia (Aisyah, 2006:11) menambahkan bahwa model pembelajaran GI secara filosofis beranjak dari faradigma konstruktivis. Dimana belajar menurut pandangan konstruktivis merupakan hasil konstruksi kognitif melalui kegiatan seseorang. Pandangan penekanan bahwa pengetahuan kita adalah hasil pembentukan kita sendiri (Suparno, dalam Trianto, 2007:28)


B.Model Pembelajaran Group Investigation (GI)

Menurut Anwar (Aisyah, 2006:14) secara harfiah investigasi diartikan sebagai penyelidikan dengan mencatat atau merekam fakta-fakta, melakukan peninjauan dengan tujuan memperoleh jawaban atas pertanyaan-pertanyaan tentang suatu peristiwa atau sifat. Selanjutnya Krismanto (2003:7) mendefinisikan investigasi atau penyelidikan sebagai kegiatan pembelajaran yang memberikan kemungkinan siswa untuk mengembangkan pemahaman siswa melalui berbagai kegiatan dan hasil yang benar sesuai pengembangan yang dilalui siswa.

Height (Krismanto, 2003:7) menyatakan to investigation berkaitan dengan kegiatan mengobservasi secara rinci dan menilai secara sistematis. Jadi investigasi adalah proses penyelidikan yang dilakukan seseorang, dan selanjutnya orang tersebut mengkomunikasikan hasil perolehannya, dapat membandingkannya dengan perolehan orang lain, karena dalam suatu investigasi dapat diperoleh satu atau lebih hasil. Dengan demikian akan dapat dibiasakan untuk lebih mengembangkan rasa ingin tahu. Hal ini akan membuat siswa untuk lebih aktif berpikir dan mencetuskan ide-ide atau gagasan, serta dapat menarik kesimpulan berdasarkan hasil diskusinya di kelas.

Model investigasi kelompok merupakan model pembelajaran yang melatih para siswa berpartisipasi dalam pengembangan sistem sosial dan melalui pengalaman, secara bertahap belajar bagaimana menerapkan metode ilmiah untuk meningkatkan kualitas masyarakat. model ini merupakan bentuk pembelajaran yang mengkombinasikan dinamika proses demokrasi dengan proses inquiry akademik. melalui negosiasi siswa-siswa belajar pengetahuan akademik dan mereka terlibat dalam pemecahan masalah sosial. dengan demikian kelas harus menjadi sebuah miniatur demokrasi yang menghadapi masalah-masalah dan melalui pemecahan masalah, memperoleh pengetahuan dan menjadi sebuah kelompok sosial yang lebih efektif.

Selanjutnya Thelen (Joyce dan Weil, 1980:332) mengemukakan tiga konsep utama dalam pembelajaran GI, yaitu:

a.       Inquiry

b.      Knowledge

c.       The dynamics of the learning group

Sementara itu Setiawan (2006:10) mendeskripsikan fase-fase dalam pembelajaran GI yaitu sebagai berikut:

a. Fase membaca, menerjemahkan, dan memahami masalah

Pada fase ini siswa harus memahami permasalahnnya dengan jelas. Apabila dipandang perlu membuat rencana apa yang harus dikerjakan, mengartikan persoalan menurut bahasa mereka sendiri dengan jalan berdiskusi dalam kelompoknya, yang kemudian didiskusikan dengan kelompok lain. Jadi pada fase ini siswa memperlihatkan kecakapan bagaimana ia memulai pemecahan suatu masalah, dengan:

a)Menginterpretasikan soal berdasarkan pengertiannya

b)Membuat suatu kesimpulan tentang apa yang harus dikerjakannya.

b. Fase pemecahan masalah

Pada fase ini mungkin siswa menjadi bingung apa yang harus dikerjakan pertama kali, maka peran guru sangat diperlukan, misalnya memberikan saran untuk memulai dengan suatu cara, hal ini dimaksudkan untuk memberikan tantangan atau menggali pengetahuan siswa, sehingga mereka terangsang untuk mecoba mencari cara-cara yang mungkin untuk digunakan dalam pemecahan soal tersebut, misalnya dengan membuat gambar, mengamati pola atau membuat catatan-catatan penting. Pada fase ini siswa diharapkan melakukan hal-hal sebagai berikut:


a)Mendiskusikan dan memilih cara atau strategi untuk menangani permasalahan
b)Memilih dengan tepat materi yang diperlukan
c)Menggunakan berbagai macam strategi yang mungkin
d)Mencoba ide-ide yang mereka dapatkan pada fase a.
e)Memilih cara-cara yang sistematis
f)Mencatat hal-hal penting
g)Bekerja secara bebas atau bekerja bersama-sama (atau kedua-duanya)
h)Bertanya kepada guru untuk mendapatkan gambaran strategi untuk penyelesaian
i)Membuat kesimpulan sementara
j)Mengecek kesimpulan sementara yang didapat sehingga yakin akan kebenarannya

c. Fase menjawab dan mengkomunikasikan jawaban

Setelah memecahkan masalah, siswa harus diberikan pengertian untuk mengecek kembali hasilnya, apakah jawaban yang diperoleh itu cukup komunikatif atau dapat dipahami oleh orang lain, baik tulisan, gambar, ataupun penjelasannya. Pada intinya fase ini siswa diharapkan berhasil:

a)Mengecek hasil yang diperoleh
b)Mengevaluasi pekerjannya
c)Mencatat dan menginterpretasikan hasil yang diperoleh dengan berbagai cara
d)Mentransfer keterampilan untuk diterapkan pada persoalan yang lebih kompleks

Sejalan dengan pendapat Setiawan di atas, Sharen et al (Krismanto, 2003:8) mendisain model pembelajaran GI menjadi enam tahapan, yaitu:

a. Tahap mengidentifikasi topik dan pengelompokan

Para siswa memilih berbagai sub topik dalam suatu wilayah masalah umum yang biasanya digambarkan lebih dahulu oleh guru. Para siswa selanjutnya diorganisasikan menjadi kelompok-kelompok yang berorientasi pada tugas (task oriented groups) yang beranggotakan 2 hingga 6 orang. Komposisi kelompok pada pembelajaran ini heterogen baik dalam jenis kelamin, etnik, maupun kemampuan akademik.

b. Tahap merencakan penyelidikan kelompok

Para siswa beserta guru merencakan berbagai prosedur belajar khusus, tugas dan tujuan umum yang konsisten dengan topik dan subtopik yang telah dipilih dari langkah a. di atas

c. Tahap melaksakan penyelidikan

Para siswa melaksanakan rencana yang telah dirumuskan pada langkah b. Pembelajaran harus melibatkan berbagai aktivitas dan keterampilan dengan variasi yang luas dan mendorong para siswa untuk menggunakan berbagai sumber, baik yang terdapat di dalam maupun di luar sekolah. Guru secara terus-menerus mengikuti kemajuan tiap kelompok dan memberikan bantuan jika deperlukan.

d. Tahap menyiapkan laporan akhir

Para siswa menganalisis dan mengsintesis berbagai informasi yang diperoleh pada langkah c. dan merencakan agar dapat diringkaskan dalam suatu penyajian yan menarik di depan kelas.

e. Tahap menyajikan laporan

Semua kelompok menyajikan suatu presentasi yang menarik dari berbagai topik yang telah dipelajari agar siswa dalam kelas saling terlibat dan mencapai suatu perspektif yang luas mengenai topik tersebut.

f. Tahap evaluasi

Guru beserta siswa melakukan evaluasi mengenai kontribusi tiap kelompok terhadap pekerjaan kelas sebagai suatu keseluruhan. Evaluasi dapat mencakup tiap siswa secara individu atau kelompok dan bahkan kedua-duanya.

C. Peran guru dalam model pembelajaran GI

Setiawan (2006:12) mendeskripsikan peranan guru dalam pembelajaran GI sebagai berikut:

a. Memberikan informasi dan instruksi yang jelas
b. Memberikan bimbingan seperlunya dengan menggali pengetahuan siswa yang menunjang pada pemecahan masalah (bukan menunjukan cara penyelesaianya)
c. Memberikan dorongan sehingga siswa lebih termotivasi
d. Menyiapkan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan oleh siswa
e. Memimpin diskusi pada pengambilan kesimpulan akhir

D.Kelebihan Pembelajaran GI

Setiawan (2006:9) mendeskripsikan beberapa kelebihan dari pembelajaran GI, yaitu sebagai berikut:

a. Secara Pribadi

a)dalam proses belajarnya dapat bekerja secara bebas
b)memberi semangat untuk berinisiatif, kreatif, dan aktif
c)rasa percaya diri dapat lebih meningkat
d)dapat belajar untuk memecahkan, menangani suatu masalah


b. Secara Sosial / Kelompok

a)meningkatkan belajar bekerja sama
b)belajar berkomunikasi baik dengan teman sendiri maupun guru
c)belajar berkomunikasi yang baik secara sistematis
d)belajar menghargai pendapat orang lain
e)meningkatkan partisipasi dalam membuat suatu keputusan

E.Kekurangan model belajar GI

a.Sedikitnya materi yang tersampaikan pada satu kali pertemuan
b.Sulitnya memberikan penilaian secara personal
c.Tidak semua topik cocok dengan model pembelajaran GI, meodel pembelajran GI cocok untuk diterapkan pada suatu topik yang menuntut siswa untuk memahami suatu bahasan dari pengalaman yang dialami sendiri

d.Diskusi kelompok biasanya berjalan kurang efektif

Berdasarkan pemaparan mengenai model pembelajaran GI tersebut, jelas bahwa model pembelajaran GI mendorong siswa untuk belajar lebih aktif dan lebih bermakna. Artinya siswa dituntut selalu berfikir tentang suatu persoalan dan mereka mencari sendiri cara penyelesaiannya. Dengan demikian mereka akan lebih terlatih untuk selalu menggunakan keterampilan pengetahuannya, sehingga pengetahuan dan pengalaman belajar mereka akan tertanam untuk jangka waktu yang cukup lama (Setiawan, 2006:9).

Hal ini sesuai dengan pendapat Pieget (Sagala, 2007:24) bahwa dalam proses perkembangan dan pertumbuhan kognitif anak terjadi proses asimilasi dan akomodasi. Proses asimilasi merupakan penyesuaian atau mencocokan informasi yang baru dengan apa yang telah ia ketahui. Sedangkan proses akomodasi adalah anak menyusun dan membangun kembali atau mengubah apa yang telah diketahui sebelumnya sehingga informasi yang baru itu dapat disesuaikan dengan lebih baik. Sementara itu menurut Suherman (2003:36) bahwa proses asimilasi dan akomodasi merupakan perkembangan skemata. Skemata tersebut membentuk suatu pola penalaran tertentu dalam pikiran anak.
Kemudian jika dilihat dari fase-fse pembelajaran GI, terlihat adanya proses interaksi antara siswa dalam pembelajaran, memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat secara berkelompok dalam menyelidiki, menemukan, dan memecahkan masalah. Dengan demikian diharapkan kompetensi penalaran siswa dapat lebih baik. Hal ini sesuai dengan pendapat Pieget (Sagala, 2007:190) bahwa pertukaran gagasan-gagasan tidak dapat dihindari untuk perkembangan penalaran. walaupun penalaran tidak dapat diajarkan secara langsung, perkembangannya dapat distimulasi oleh konfrontasi kritis, khususnya dengan teman-teman setingkat. Oleh karena itu diharapkan dengan menggunakan model pembelajaran GI ini, kompetensi penalaran siswa dapat lebih baik daripada pembelajaran secara ekspositori.


3.1 Kesimpulan

Berdasarkan pemaparan mengenai model pembelajaran GI tersebut, dapat dismpulkan bahwa model pembelajaran GI mendorong siswa untuk belajar lebih aktif dan lebih bermakna. Artinya siswa dituntut selalu berfikir tentang suatu persoalan dan mereka mencari sendiri cara penyelesaiannya. Dengan demikian mereka akan lebih terlatih untuk selalu menggunakan keterampilan pengetahuannya, sehingga pengetahuan dan pengalaman belajar mereka akan tertanam untuk jangka waktu yang cukup lama

Selengkapnya...