Selamat Datang di Blog Yuliatmoko

Sabtu, November 05, 2016

Mengenal unsur-unsur Multimedia

UNSUR UNSUR MULTIMEDIA



Unsur Unsur Multimedia 
1.Text
2.Gambar
3.Suara
4.Video
5.Animasi
Penjelasan Unsur Multimedia 
1. Text
           Text Merupakan Sebuah kata yang di rangkum dalam suatu kesatuan file yang memiliki arti sebagai, perintah, pengingat, maupun informasi bagi setiap orang yang membacanya. Text hanya bisa kita lihat, tidak bisa kita dengar,  tidak bisa ber ubah ubah bentuk dan sebagainya. Text merupakan unsur multimedia yang paling Penting.
Jenis Jenis Text 
  •  Text Cetak
Teks yang tercetak di dalam kertas
  • Text Hasil Scan
Teks yang telah di Konversi dari bentuk teks cetak menjadi bentuk digital
  • Tekt Elektronik
Teks yang langsung di proses di dalam komputer/ laptop
  • HyperText
Merupakan dasar dari Audio Virtual mengacu pada proses Linking
Contoh Text
  • Belajar Membuat suatu file dengan menggunakan Multimedia
  • —Penulisan 5 unsur Multimedia
  • —Dll.
2. Gambar
—        Gambar merupakan citra atau bayangan atau imaji (dari bahasa Inggris image, daan bahasa latin imago) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam memproduksi kemiripan dari suatu objek biasanya objek-objek fisik atau nyata.
Kelompok Gambar
  • Vector
        –Gambar vektor tidak di simpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algortima (serangkaian instruksi yang di gunakan untuk membuat suatu gambar) yang menentukan kurva, garis,  dan berbagai bangun gambar.
  • Bitmap
Merupakan rekonstruksi dari gambar asli, gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel(titik-titik) yang memenuhi bidang titik titik di layar komputer


3. Audio 
Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem – sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
Macam Macam Audio 
—Audio visual : Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.
—Audio Streaming : istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.
4. Video 
   Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
Contoh Video
Klik Di Link Ini
http://www.youtube.com/watch?v=lWA2pjMjpBs&feature=g-logo-xit
5.  Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Selengkapnya...

Tools Multimedia

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.

Selain HP atau ponsel, kamera  digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.

Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.Hardware yang diperlukan untuk komputer multimedia tergantung kepada pilihan pribadi, anggaran biaya, jenis material dan isi dari proyek multimedia :
1)  Perangkat keras multimedia
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk multimedia dapat dikelompokkan menjadi lima, yaitu perangkat konektor, input, output, penyimpan dan perangkat komunikasi.
a)  Perangkat konektor
     Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan perangkat-perangkat
     lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Kecepatan transfer data perangkat konektor yang
     digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman content multimedia.

     Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :
     1.  Small computer system interface (SCSI)
          SCSI merupakan perangkat standar untuk penghubung secara fisik dan pertukaran data antara komputer
          dan peripheral. Standar SCSI mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka elektrik dan optic. SCSI
          biasa digunakan untuk hard disk.

     2.  Media control interface (MCI)
          MCI  merupakan  perpanjangan  dari  API  untuk  mengendalikan peripheral multimedia yang terhubung
          dengan computer. MCI terdiri dari empat bagian, yaitu AVI video, CD audio, sequencer dan wave audio.

     3.  Intergrated drive electronic (IDE)
          Antarmuka IDE merupakan standard untuk media penyimpan yang terhubung ke komputer.

     4.  Universal serial bus (USB)
          USB  merupakan  standard  bus  serial  untuk  menghubungkan beberapa perangkat. USB di desain
          untuk memungkinkan berbagai peripheral  terhubung  menggunakan  sebuah  soket  antarmuka
          standard dan memiliki kemampuan plug and play, artinya perangkat dapat dipasang dan dilepas tanpa
          harus mematikan  komputer terlebih dahulu.

     5.  High-definition multimedia interface (HDMI)
          HDMI adalah sebuah standard koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan  gambar  dan  suara
          resolusi  tinggi. Kelebihannya adalah, kabel HDMI dapat menampilkan gambar Full-HD, Surround Sound,
          control signal, bahkan data Ethernet, hanya dengan satu kabel.

b)  Perangkat input
     Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi dari dunia luar untuk
     diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya dikendalikan secara langsung oleh pengguna. Beberapa
     perangkat input tersebut antara lain :
     1.  Keyboard
     2.  Perangkat  pointing  (mouse,  touchpad,  touchscreen,  trackball, lightpen)
     3.  Perangkat input gambar dan video (scanner, webcam)
     4.  Perangkat input audio (microphone)

c)  Perangkat output
     Perangkat  output  adalah  perangkat  yang  digunakan  untuk mengkomunikasikan  hasil  pengolahan  data
     dari  komputer  kepada pengguna.  Perangkat  output  antara  lain  speaker,  amplifier,  monitor, proyektor,
     printer.

d)  Perangkat penyimpan
     Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data). Perangkat
     penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data. Beberapa perangkat penyimpan
     tersebut antara lain :
     1.  Random access memory (RAM)
          RAM merupakan memori utama yang  digunakan untuk inisialisasi sistem operasi dan juga program
          aplikasi. RAM bersifat volatile dan setiap program yang diakhiri/ditutup maka akan dihapus dari RAM.
          Semakin besar kapasitas RAM, semakin cepat waktu pemrosesan.

     2.  Read only memory (ROM)
          ROM bersifat  non-volatile. ROM biasa digunakan pada komputer untuk menyimpan program BIOS
          yang digunakan untuk inisialisasi booting komputer. Pada printer, ROM digunakan untuk menyimpan font.

     3.  Hardisk
          Hardisk  merupakan  perangkat penyimpan untuk data biner yang mudah dibaca oleh komputer.

     4.  Compact disk (CD)
          CD  adalah sebuah media penyimpanan yang berbentuk piringan. Atau disebut juga optik pada generasi
          pertama yang menggantikan disket (floppy disc) pada waktu itu karena CD memiliki kapasitas
          penyimpanan  yang  lebih  besar  dengan  harga yang sama  CD banyak digunakan untuk membuat film
          dengan resolusi kecil atau sebagai  media  transmisi  software-software aplikasi.CD  memiliki kapasitas
          penyimpanan data 700 MB

     5.  Digital versatile disk (DVD)
          DVD adalah media penyimpanan optik yang populer. Penggunaan utamanya  untuk  menyimpan  video
          dan data. Sesuai dengan namanya, ukuran fisik standarnya sama dengan CD (Compact Disc), namun
          dengan kapasitas enam kali lipat dari CD.

e)  Perangkat komunikasi
     Aplikasi multimedia dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi bekerja dalam
     satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan dan berjauhan jaraknya. Sehingga
     dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan mereka. Perangkat komunikasi tersebut
     antara lain modem dan ISDN.

2)  Perangkat lunak multimedia
Perangkat   lunak   multimedia   adalah   komponen-komponen   dalam   data processing system, berupa
program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan
menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat
lunak aplikasi multimedia.
o  Bahasa Pemrograman Multimedia
    Bahasa   pemrograman   Multimedia   adalah   bahasa-bahasa   yang digunakan programmer untuk membuat
    aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic dan Java.
o  Perangkat Lunak Sistem (System Software)
    Perangkat lunak ini terdiri dari  sistem operasi (Operating  System) misalnya DOS (Disc Operating System),
    Windows 95/98/ME, Windows NT/2000,  Windows  XP,  Windows  Vista,  UNIX,  Linux  atau  Mac  OS.
    Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.
o  Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
    Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi
    untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan
    animasi.
    a)  Perangkat Pengolah Teks
         Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word,  Word   Star   for  Windows,
         Word  Perfect  dan  Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source
         misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.
    b)  Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
         Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
         -  Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
         -  Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp. Animasi,
            misalnya Macromedia Flash.
    c)  Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
         Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage,
         LightWave, Blender dan lain sebagainya.
    d)  Perangkat Lunak Authoring Multimedia
         Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk
         mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia
         tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia.

         Authoring,  sedangkan  aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia
         Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).

         Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis
         icon dan authoring berbasis waktu.

         Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan
         mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi ini adalah
         HyperCard dan ToolBook Assistant.

         Authoring   berbasis   icon   menggunakan   konsep   flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen
         multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan
         diagram   alir   aktivitas   sepanjang   jalur   percabangan, contohnya adalah Microsoft Power Point dan
         Macromedia Authorware.

         Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasian
         objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali
         kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director.

         Authoring  DVD  adalah  aplikasi  yang  digunakan  untuk menampilkan  menu  interaktif  movie,
         contohnya  adalah  Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.

e)  Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
     Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash   yang  digunakan  untuk
     membuat  animasi  grafis pada  web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.
Selengkapnya...

Prinsip Perancangan, Komponen Antarmuka, Tahapan Perancangan Antarmuka

Prinsip PerancanganTampilan visual merupakan hal yang penting dalam interaksi manusia dan komputer. karena keberadaan komputer adalah untuk membantu pekerjaan manusia. sehingga komputer dalam tampilan visual dimonitornya tersebut harus memenuhi beberapa klasifikasi, agar mudah mengerti manusia. kalau bahasa aslinya komputasi itu bilangan biner, maka bingung juga tuh kalau bit-bit yang ada tidak interpretasikan kedalam visualnya manusia. salah satu tujuannya simple saja, yaitu karena ingin informasi yang disampaikan lewat komputer itu mudah dipahami. dan kalau kita bicara tampilan maka bisa berarti tampilan software yang kita buat, atau tampilan web yang kita buat, atau yang lainnya.
kita akan coba akan melihat apa yang oleh Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau dalam bahasa kita adalah Prinsip Umum Perancangan User Interface. ada 17 prisip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. anda tidak perlu bingung dengan apa yang dimaksud tampilan, karena salah satunya adalah tampilan web ini.


Berikut adalah beberapa prinsip tersebut :

  • User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.
  • Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.
  • Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram). coba kalau pilihanya database, grafik, evaluasi (dimana ketiga hal itu sebenarnya adalah laporan), ribet !bisa kebayang kalau tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. misal untuk kirim mail, kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
  • Work Flow Compatibility. adalah user interface yang mempermudah alur kerja kita. dengan satu tampilan dan memiliki fungsi Ui yang banyak / lebih dari satu fungsi.
  • Consistency. contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah itu. kalau yang tidak konsisten, kadang menggunakan save, kadang simpan, atau apalah.
  • Familiarity, untuk contoh ini saya akan contohkan dengan icon. anda pasti akan lebih familiar jika mengartikan icon disket sebagai perintah untuk menyimpan. maka jangan ganti dengan gambar kuda, mana ada yang tau kalau itu untuk simpan. 
  • Simplicity, semua kompleksitas.
  • Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya anda tidak perlu menuliskan sintax yang repot hanya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
  • Control, berikan kontrol penuh pada user, tentunya dengan sebaik mungkin dan jangan sampai merusak sistem. tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
  • WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. user ingin tempe jangan dikasih tahu (red : pasti bingung dg istilah ini).
  • Flexibility, UI tidak hanya menggunakan Keyboard saja atau mouse saja,tapi dapat juga dengan touch screen.
  • Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
  • Invisible Technology. sebagai programmer handal kita tidak boleh sombong (dan harus tetap rajin nabung). user tidak penting mengetahui algoritma apa yang kita gunakan, max sort, bubble sort, quick sort, atau apa sort, walaupun itu bagian dari keahlian. yang user tahu cukup fungsinya yaitu untuk sorting. Tampilkan fungsionalitas, sembunyikan teknologi.
  • Robustness itu artinya handal, bisa mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.
  • Protection adalah melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
  • Ease of Learning. tanpa harus ada pelatihan, tanpa harus baca tutorial, tanpa harus sekolah tinggi-tinggi, user sudah bisa menggunakan tampilan aplikasi buatan anda. mudah dipelajari.
  • Ease of use. harus mudah digunakan. seperti halnya menggunakan fungsionalitas yang ada di keseharian kita. misal tombol yang ada, harus mudah dong nekennya, nggak usah pake tenaga ekstra.

Komponen Antarmuka

Tombol Tekan (PushButton)

  • Tombol Tekan
  • Komponen dasar yang dapat dipilih dengan cara “menekan” atau meng-klik (dengan mouse) tombol tersebut.
  • Perhatikan pemilihan warna sehingga memberikan kesan tiga dimensi pada layar.
  • Tombol Tekan Berlabel
  • Tombol Tekan yg kepadanya dilekatkan suatu label.
  • Untuk alasan keluwesan,maka antara satu tombol berlabel dgn yg lain dpt mempunyai variasi jenis font yg berbeda, jika diinginkan.
Spin BOX
Digunakan untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu,dan kemudian nilai peubah itu akan bertambah ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke atas , atau berkurang ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke bawah.

Terdiri 2 bagian:
  • Bagian untuk menampilkan nilai peubah (kotak putih)
  • Bagian pengontrol nilai (anak panah ke atas dan ke bwh
List box
Komponen antar muka grafis yg digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada layar tampilan. ada dasar nya sebuah list box hanya terdiri atas bagian yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pillihan yg tersedia.


Combo box
Combo box fungsinya sama dgn List box. Perbedaannya pada :
  • Pada list box semua atau sebagian pilihan yg tersedia langsung akan terlihat,tetapi pd combo box pilihan tsb tdk akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol yg dimaksud.
  • Pada list box pengguna hanya dpt memilih pilihan yg tersedia, maka dgn combo box pengguna dpt memasukkan (mmengetikkan) pilihan yg mungkin.
Tombol radio
  1. Cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan.
  2. Masing-masing tombol radio bersifat otonom,artinya satu sama lain tidak saling bergantung.
  3. Sejumlah tombol biasanya dioperasikan dlm satu kelompok yg dikendalikan dgn cara tertentu,yaitu pada satu saat hanya sebuah tombol yg akan bernilai ON.
  4. Terdiri dari 2 bagian :
  • Bagian pengendali (lingkaran kecil)
  • Label (menunjukan atribut)
Penggeser
Suatu piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar untuk memperlihatkan bagian lain dari tampilan yg semula tak terlihat, sekaligus menghilangkan bagian yg semula terlihat.

Terdiri 2 bagian:
  • Penggeser horisontal.
  • nggeser tegak (vertikal)
Label box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada masing-masing komponen antar muka grafis,sehingga pengguna dapat dengan jelas mengetahui kegunaan dari komponen antarmuka yg sedang ia hadapi.Label dapat ditulis secara rapi kiri, rapi tengah, dan rapi kanan.

Tahapan Perancangan Antarmuka

Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:
  • Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.
  • Merancang Antarmuka.
  • Mengembangkan Antarmuka.
  • Memvalidasi Antarmuka.
Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.
  1. Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna.  Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:
    • Menentukan profil pengguna.
    • Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
    • Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
    • Menganalisa user environments.
    • Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
  2. Merancang Antarmuka.  Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:
    • Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
    • Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
    • Merancang objek dan jendela menu
    • Memperbaiki rancangan visual
      .
  3. Mengembangkan Antarmuka.  Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototypeadalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk
    .
  4. Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka.  Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:
    • Buat Pengguna menguasai antarmuka.
    • Kurangi user's memory load
    • Buat antarmuka konsisten
Selengkapnya...

Interface Design

User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.
Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.


Proses
Ada beberapa tahap dan proses dalam user interface design, beberapa di antaranya lebih dituntut atas daripada yang lain, tergantung pada proyek.
» Fungsi persyaratan pengumpulan hingga perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan potensi kebutuhan pengguna.
» User analisis - menganalisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang-orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau potensi pemakai sendiri. pertanyaan Khas meliputi:
» Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?
» Bagaimana sistem fit dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?
» Bagaimana cerdas secara teknis adalah pengguna dan apa sistem tidak seupa pengguna sudah gunakan?
» Seperti apa tampilan & merasa gaya banding kepada pengguna?
» Arsitektur Informasi - pengembangan proses dan / atau arus informasi darisistem(misalnya untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi sebuah pohon pilihan flowchart dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman).
» Prototyping - pengembangan wireframes, baik dalam bentuk kertas atau prototip layar interaktif sederhana. Prototipe ini dilepaskan dari semua tampak & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka jaringan.
» Kegunaan pengujian - pengujian prototipe pada teknik pengguna-sering menggunakan yang sebenarnya yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.
» Grafis Desain interface - tampilan yang sebenarnya & merasa User interface desain akhir grafis (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan adalah terduga, atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna. Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin grafis drive prototipe, tergantung pada pentingnya bentuk visual versus fungsi. Jika interface telah membutuhkan beberapa kulit, mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol, fitur fungsional atau widget. Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan interface designer pengguna, atau ditangani oleh orang yang ahli dalam kedua disiplin.
User interface design memerlukan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna.

Penelitian sampai dengan yang sedang berlangsung

User interface design telah menjadi topik penelitian yang cukup besar, termasuk pada estetika.

Keinginan untuk memahami aplikasi hingga spesifik UI isu-isu awal dalam pengembangan perangkat lunak, bahkan sebagai aplikasi yang sedang dikembangkan, menyebabkan penelitian tentang alat GUI prototyping cepat yang mungkin menawarkan simulasi meyakinkan tentang bagaimana aplikasi yang sebenarnya mungkin berperilaku digunakan produksi .
Beberapa penelitian ini menunjukkan bahwa berbagai tugas pemrograman untuk perangkat lunak berbasis GUI bisa, pada kenyataannya, akan ditentukan melalui cara lain selain menulis kode program.
Penelitian dalam beberapa tahun terakhir sangat termotivasi oleh berbagai peningkatan perangkat yang dapat, berdasarkan Hukum Moore, host interface sangat kompleks.
Ada juga penelitian untuk menghasilkan user interface secara otomatis, untuk mencocokkan tingkat pengguna kemampuan untuk berbagai jenis interaksi.
Selengkapnya...