Cara Menggambar Animasi bagian 2 (Inbetweening).
Menggambar merupakan proses membuat garis-garis yang terencana dan menyambung
garis-garis tersebut sehingga menghasilkan suatu gambar yang dapat
didefinisikan. Artikel ini sebagai lanjutan pada artikel sebelumnya tentang
cara menggambar animasi khususnya pada tahap inbetweening.
Yang perlu diperhatikan dalam cara menggambar animasi
pada tahap Inbetweening adalah :
- Flip atau kedipan – Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.
- Perhatikan batasan ! – Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?
- Volume – Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”. Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “men-dramatisir” gerakan atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. (Catatan: Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan pada setiap volume untuk tujuan animasi).
- Tetap terorganisir – Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-imajinasikan urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.
- Berkomunikasi – Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.
- Jangan menciptakan sendiri karakter – Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya. Setiap “tambahan” atau “pengurangan” yang kita lakukan sendiri hanya akan menciptakan gangguan dalam animasi.
- Perhatikan keperluan dialog – Kadang-kadang “pada frame” dan kadang-kadang pada bingkai awal/depan. Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran inbetween yang harus dibuat.
- Penggunaan lampu atas dan bawah – Cara menggambar animasi dapat dilakukan dengan beberapa teknik. Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih dipilih. Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan hanya satu, tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.
- Perhatikan detail yang sering hilang – Lebih focus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan detail kostum.
- Selalu ikuti dengan gerakan sekunder – Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci), biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak cepat atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak. Gerakan sekunder harus yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan
inbetweening di atas memang tidak lepas dari pemahaman tentang konsep cara
menggambar animasi yang harus dimiliki oleh seorang inbetweener. Yang perlu
diperhatikan dalam menggambar animasi diantaranya adalah :
- “Pikirkan Bentuknya dan bukan garis!” – Ini tidak berarti bahwa kualitas garis tidak penting! Ini berarti bahwa ketika kita membuat garis harus memikirkan diri kita sedang mematung sebuah bentuk dengan garis yang bersih, sederhana dan konsisten. Menggunakan garis yang baik dan halus akan membantu untuk menghindari kesan “ragu-ragu” atau “garis yang muncul” di sekitar gambar.
- Penggunaan Pensil yang tepat – Sebuah pensil 0,2 atau 0,3 lebih baik. Mulailah dengan pensil HB, jika garis Anda terlalu terang. Cobalah B, jika itu adalah untuk “garis-garis” berat atau coba H atau 2B.
- Garis Samar (Lazy Line) – sering terlihat di tracebacks dan akan membuat gambar yang dibangun terasa datar. Gunakan dua lampu atas dan bawah untuk membantu menghindari munculnya garis ini.
- Hubungkan semua garis! – Warna akan benar-benar bocor keluar saat digunakan tinta digital dalam pewarnaannya. Penambahan tinta dan cat digital akan menjadi lebih mudah dengan memeriksa terlebih dahulu gambar dari garis yang terpisah.
- Garis Lurus versus Lengkung – Gunakan garis lurus untuk kesan ketegangan, kekuatan, daerah keras seperti lutut, betis dan siku. Gunakan garis lengkung untuk kesan kendur dan kelembutan. Buatlah garis sedemikian rupa sehingga tampak alami.
- Garis yang bervariasi – Jika sudah menguasai beragam garis yang konsisten, maka harus mencoba untuk sedikit menegaskan/menggelapkan garis pada benda-benda yang paling dekat untuk mengesankan mereka berada lebih di depan dan sedikit mengaburkan garis pada benda-benda yang jauh untuk memberikan kesan jauh atau sangat jauh.
Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa,
teknik atau cara menggambar animasi
tidak ada keharusan menggunakan satu cara tertentu atau satu software tertentu.
Hasil yang sama dapat kita peroleh melalui banyak cara baik manual maupun
digital. Semua terserah Anda, “Pilih yang paling Familiar dan Baik menurut
Anda” dengan tidak meninggalkan efisiensi waktu dan faktor-faktor penting
estetika pada animasi yang meliputi kesatuan, keteraturan, keragaman, dan
komunikatif.
0 komentar:
Posting Komentar