Cara Menggambar Animasi (Petunjuk Dasar Clean Up).
Konstruksi gambar animasi dapat dibuat dengan teknik apa saja baik manual
maupun secara digital dengan bantuan komputer. Meskipun animasi kartun, kita
sebaiknya menganggapnya sebagai karakter yang memiliki kerangka dan otot –
bukan hanya satu himpunan garis! Ketika memulai menggambar karakter baru, kita
harus membaca setiap lembaran model yang tersedia dan mencatat setiap hal kecil
yang mempengaruhi konsistensi karakter.
Menggambar animasi memang perlu meluangkan waktu
tersendiri. Pertama kita dapat mencoba pada lembar kertas untuk menggambar
konstruksi dasar karakter (lihat ilustrasi). Hal ini akan membantu kita untuk
membiasakan menggambar sesuai dengan proporsi karakter. Belajar menggambar
animasi karakter dapat dimulai dengan menggambar bentuk benda. Perhatian khusus
sebaiknya diarahkan pada ujung-ujung garis, karena hal tersebut akan menentukan
bentuk keseluruhan dari obyek atau karakter yang kita gambar. (Menggambar lebih
mengarah pada menghubungkan garis-garis menjadi bentuk-bentuk dan benda padat,
serta selalu mengatur perasaan saat kita menggambar).
Berikut ini Petunjuk Sederhana yang dapat kita gunakan
dalam Cara Menggambar Animasi :
- Hindari gambar parallel dan gambar kembar. Layout kembar dapat menciptakan kesan kaku dan gambar tampak datar.
- Hindari garis yang bersinggungan -> ini akan mempengaruhi mata sehingga melihat bentuk yang tidak diinginkan. Garis yang bersinggungan juga dapat menyebabkan efek bentuk individu yang berbaur menjadi satu dengan yang lain.
- Menciptakan siluet (bayangan) yang kuat, jika ingin gambar masih dapat dilihat pada kegelapan (obyek berada pada ruang yang gelap).
- Hindari ambiguitas – yang “agak-agak” atau “mungkin” yang membuat daerah samar dan tidak pasti. Membuat gambar harus padat, jelas dengan garis yang tegas tidak boleh ragu-ragu!
- Hindari “efek gigi gergaji” dan garis monoton. Variasikan gumpalan rambut, panjang garis dalam pakaian, lipatan kulit, dll. sehingga gambar dapat tampak lebih nyata dan lebih alami.
- Fokus yang Tepat – Luangkan waktu untuk detail pada daerah yang memerlukan fokus (yaitu: Wajah –> Mulut, Hidung atau Mata khususnya, atau tangan jika karakter terlibat dalam beberapa adegan atau gerakan yang melibatkannya).
- Tahu di mana harus menempatkan adegan (efisiensi adegan) – Kita dapat mempercepat animasi (pada bagian-bagian dari sebuah karakter) untuk adegan atau aksi yang memang cepat dan layak atau wajar dibuat cepat (contoh: lari), tetapi juga harus meluangkan waktu lebih banyak pada adegan yang lambat atau biasa (contoh: berjalan).
- Perspektif – Dalam animasi bidang datar, perspektif adalah cara melukiskan suatu benda pada permukaan yang mendatar sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan tiga dimensi. Dengan demikian, sebuah gambar akan terlihat realistis. Menggunakan garis tumpang tindih di tempat yang tepat dapat menciptakan perspektif yang tepat. Jangan merasa dibatasi oleh keadaan datar oleh dua dimensi pada kertas. Kita dapat menggunakan bantuan visualisasi ruang tiga dimensi dengan mencoba cara menggambar animasi sebuah kotak untuk latihan membuat karakter.
- Action Line – Ini terutama berguna dalam animasi kasar dan pembersihan kunci animasi (Clean Up). Ketika kita membuat atau menggambar karakter seekor hewan, maka kita harus dapat menentukan gambar yang ada di sekitarnya atau yang ada karakter tersebut.
Contoh Perspektif
Inbetweening
Dalam cara menggambar animasi yang tidak kalah penting
adalah inbetweening. Pada animasi tidak ada gambar yang sama (gambar selalu
berubah pada setiap waktu). Mata manusia dapat menerima respon gerakan continyu
pada perubahan obyek ideal dalam 1/30 detik. Dalam kebanyakan animasi kartun,
gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12 detik. Itu
artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda untuk suatu
gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps
sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga
terhadap durasi suatu gerakan.
Perhatikan gambar kunci di atas!… Apabila ingin
memperhalus gerakan kita dapat menambahkan lagi gambar-antara (inbetween)
diantara gambar no.1 dan no.2, juga antara gambar no.2 dan no.3.
Inbetween sangat menentukan dalam sebuah animasi karena merupakan penghubung
antar gerakan utama.
“Ingat…!, Inbetween dapat membuat animasi menjadi
lebih baik atau justru menghancurkan gerakan dalam sebuah animasi”.
0 komentar:
Posting Komentar